jueves, 17 de mayo de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 1. Gremio de aventureros, Guardia Argéntea y Academia de Kösenburg

Muy buenas, mazmorreros y mazmorreras,

Hoy os traemos una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que hace las delicias de nuestras partidas tapaderiles entre semana. Tras haber hablado ya de su geografía y haber colgado su mapa en HD, en esta ocasión os traigo parte de la mucha info que me ha proporcionado Jorge relativa a las organizaciones presentes en este mundo de fantasía épica con leves toques steampunk. Es la primera entrega de tres, así que seguid con atención el blog que pronto iremos colgando las dos partes restantes.

Ah, y al final del todo os dejo algunas foticos de las últimas partidas mondriathiles, que suelen ser cortas pero muy muy intensas.
¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 1)


El Gremio de Aventureros

Tras el Hundimiento se perdieron cientos de miles de vidas. Los que quedaron tuvieron que aprender a vivir con lo que quedó a flote. Y a medida que se retomaron las antiguas costumbres y se volvieron a necesitar tanto la magia como los antiguos lugares de culto, volvió a renacer la figura del aventurero.

No es que hubiera desaparecido, ni mucho menos. Pero durante el auge industrial de Armathain, el aventurero se había convertido casi en un mercenario a sueldo. Trabajar como guardia para una de las grandes empresas era más lucrativo que arriesgar la vida en los caminos. Pero ahora que ya no queda ninguna de esas empresas y las ciudades y los pueblos han tenido que volver a depender de sí mismos, los aventureros han vuelto a encontrar su lugar en el mundo.

Sin embargo, las cosas ya no son como antes. Hay poblaciones que se encuentran casi aisladas de sus capitales y necesitan tener algún tipo de garantía de que el grupo al que van a dar cobijo trabaja realmente como un colectivo de aventureros y de que no se trata de simples piratas o bandidos. Fue Liliana Jalesti, la legendaria guardiana de Darkthain, la que consiguió que el rey de Armathain tras el Hundimiento aprobase y amparase la formación de un gremio reglado y fiable de aventureros. Desde entonces, en los casi quince años de vida del mismo, el Gremio de Aventureros ha ampliado su rango de acción a los continentes vecinos y su número ha aumentado de forma progresiva año tras año. El último censo sitúa su número de miembros en torno a los diez mil.

Gracias al Gremio, cuya sede está firmemente asentada en Tortuga, alguien que necesite la ayuda de unos aventureros solo tiene que colocar un aviso en una de las muchas oficinas que tienen por todo Mondriath, y los próximos aventureros que pasen cerca podrán saber hacia dónde dirigirse. La existencia del Gremio ha permitido resolver de forma satisfactoria muchos asuntos legales con clientes y ha logrado que los hombres y las mujeres que deciden arriesgar sus vidas por un a veces magro botín puedan compartir su experiencia entre ellos y cuenten con el apoyo de toda una organización detrás. De todas formas, no son pocos los que se quejan de los estrechos lazos existentes entre el Gremio y la corona de Armathain, demostrado con su implicación en asuntos de Estado, como la supresión de la rebelión de Clatter hace apenas tres años, por ejemplo. Aunque la líder Jalesti niega una y otra vez cualquier tipo de relación no comercial con Armathain, algunos gobiernos extranjeros tienen bajo vigilancia los puestos gremiales dentro de sus propios territorios.


La Guardia Argéntea

Una de las organizaciones que más ha ido expandiendo su forma de hacer las cosas y de entender el mundo es la Guardia Argéntea, nombre que reciben los caballeros errantes que siguen los ideales propuestos por Iardiss, la legendaria dragona plateada de Dracaerus.

Desde que Iardiss fue elegida como líder de la confederación de Dracaerus, una de las primeras cosas que hizo fue restaurar la figura de la Guardia Argéntea. Estos caballeros lucharon por Dracaerus por última vez durante la Segunda Cruzada, cuando calló el último Mariscal en la batalla de Sadrath. Tras el Hundimiento, cuando Mondriath estuvo al borde del colapso por haber abandonado las antiguas tradiciones, la Guardia era más necesaria que nunca. Se eligieron cinco nuevos mariscales entre los aspirantes que mejor demostraron los ideales de la caballería, y la Guardia volvió a patrullar los cielos a lomos de grifos e incluso algunos dragones.

Actualmente, la Guardia desarrolla una labor algo similar al Gremio de Aventureros, pero ignorando todo el aspecto económico. Los caballeros de la Guardia no hacen lo que hacen por dinero, sino por unos ideales desaparecidos que según ellos deben volver a gobernarnos a todos. Y si algunos quieren pensar que este idealismo es sinónimo de ingenuidad, no tardan mucho en darse cuenta de que no es así. Las convicciones de la Guardia Argéntea son tan fuertes que, en algunos casos, no tienen reparos en convertirse en jueces, jurados y verdugos. Si bien esto es algo más que aceptado en Dracaerus, ha resultado ser mucho más problemático en las misiones fuera de sus fronteras. Por poner un ejemplo ilustrativo, hace menos de cinco años que sir Rodrick y lady Kapoora provocaron un grave conflicto a gran escala cuando ajusticiaron por su cuenta y riesgo al gobernante de Borkum, en Rimbach, tras haber abusado de la hija de un sirviente. El mismo rey de Armathain tuvo que intervenir para que la situación no acabase en guerra abierta contra Dracaerus.


Academia de Kösenburg

Durante décadas, la Inquisición estuvo haciendo todo lo posible por eliminar todo lo relacionado con la magia en Mondriath. Y si bien en un principio era algo casi necesario, debido a la tiranía de algunos nobles practicantes de magia, los inquisidores no tardaron en abusar de su poder, instrumentalizando sus preceptos como un medio para imponerse a todo el mundo. El tiempo de los inquisidores hace mucho que pasó, pero los practicantes de magia tuvieron que vivir en la clandestinidad durante mucho tiempo incluso tras su desaparición. Los preceptos del Padre sobre el uso de la magia eran seguidos a rajatabla por muchos.

En los últimos años, en los que se ha registrado un resurgimiento de la magia, los magos han sentido la necesidad de poner sus conocimientos en común para poder recuperar el tiempo y el esplendor perdidos. Magos y hechiceros de todos los rincones de Mondriath acudieron al llamamiento del archimago Gilbert Theudemar y fundaron la academia de Kösenburg, a las afueras de Mühlhausen. La espectacular estructura, construida sobre los cimientos de un palacio Qitzu en ruinas, abarca el espacio de una pequeña población y alberga actualmente a más de 10 000 alumnos de todos los rincones de Mondriath.

Aunque aún hay gobernantes que miran con malos ojos la existencia de la academia debido a los prejuicios a los que se ha visto sometida la magia durante tantas décadas, la organización está viviendo su mejor momento. Los estudiantes que consiguen licenciarse suelen colocarse al servicio de nobles o reyes, aunque hay bastantes también que optan por una vida errante, buscando entre las ruinas de los antiguos imperios retazos de la poderosa magia que se perdió. Aunque como todo buen explorador sabe, hay cosas que deberían permanecer enterradas...

Continuará...





Aquí, jugando a Mondriath...
Cuando se pone en modo chinorris, +Jesús Duréndez Rubio hace unos encuadres estupendos 
En La Tapadera aún no hemos descubierto qué esconde +Jorge Carrero Roig tras sus pantallas 
Mapita weleda a mano alzada de Jorge (este Brugden viene a ser el mismo pueblo de la aventura de la Caja de Inicio, pero versión Mondriath)
He aquí un típico hornazo de Mondriath que nos metimos entre pecho y espalda en la penúltima partida

1 comentario:

  1. Vaya pinta que tiene Mondriath y no digo nada del hornazo, mmmh!!
    ¡Vaya curro! ❤️❤️

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