viernes, 1 de diciembre de 2017

Cómo potenciar el sentimiento honobono en tus partidas de Ryuutama

Muy buenas a todos!

Tras la publicación del resumen integral de reglas de Ryuutama y los siete consejos para dirigir Ryuutama a niños, continúo con mi serie de entradas dedicadas a este estupendo juego de rol japonés. Hoy le toca el turno a un post en el que, a petición del amigo +Funs athal, vamos a reflexionar acerca de cómo potenciar el sentimiento honobono en tus partidas. Aviso de que no tratamos aquí de sentar cátedra ni de hacer teoría rolera desde ningún pedestal; tan solo expresar en voz alta las ideas que tenemos al respecto, por lo que se agradece cualquier feedback que podáis aportar en forma de comentarios a esta misma entrada.

OK, vamos a allá. Sabed que a lo largo del post nos acompañarán las ilustraciones de "Honobono Log", un anime de 2016 que solo cuenta con 10 OVAs de 2 minutos de duración cada una y aun así es capaz de expresar visualmente, y a la perfección, el verdadero significado de "sentimiento honobono".

"¡Mira Yuki, si te tapo la boca tus cejas parecen un bigote decimonónico!"

Lo primero que habría que preguntarse es precisamente eso: ¿qué es, en verdad, el sentimiento honobono? Esta pregunta es el quid de la cuestión. Entender lo que significa realmente ese concepto es lo que nos va a permitir transmitir el sentimiento y facultarnos como auténticos y específicos directores de juego de Ryuutama. Es una perogrullada decirlo, pero si no abarcamos toda la profundidad y todos los matices del concepto "honobono", no estaremos en condiciones de potenciarlo en nuestras partidas y nos faltarán recursos, ejemplos e ideas argumentales con los que convertirlo en el eje de nuestra experiencia lúdica.

En el propio Ryuutama se ofrece una muy sucinta definición de "sentimiento honobono". Esta definición se encuentra en la contraportada del manual (en su sobrecubierta) y dice así:


"Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono,un término que se podría traducir como “sentimiento agradable". En este juego acompañarás a un grupo de viajeros, y tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil"


Poco después se añade:

"Ryuutama es ideal para los aficionados al manga o el anime que quieren iniciarse en los juegos de rol, para los que buscan un juego que poder disfrutar con niños, o para quienes quieren vivir una fantasía diferente, donde la violencia no es la protagonista"

Perfecto entonces... aunque no excesivamente detallado, ¿cierto?
Digamos que a partir de esas líneas podemos hacernos una idea de lo que un "buen" director de juego de Ryuutama debería tratar de conseguir: transmitir a sus jugadores el bienestar emocional que produce la contemplación de la naturaleza y el bienestar físico que se asocia al viaje, a la marcha y a la subsiguiente liberación de feromonas ;-) ... Porque es así, de hecho: andar largo tiempo por el campo o la montaña genera un bienestar integral (tanto emocional como físico) que debemos tener siempre presente y que tendríamos que comunicar a nuestros jugadores haciendo uso de unos recursos narrativos lo más variados posible.
"Yasuhiro, que ma dao la risa tonta"

A partir de lo dicho en el párrafo anterior, de director a director de juego de Ryuutama, yo te recomendaría lo siguiente:

  • Antes de ponerte a dirigir partidas, disfruta de una buena y agotadora jornada de marcha en algún entorno natural especialmente hermoso que te pille cerca de casa. ¡Esto no es tan difícil! Cálzate las botas, recorre unos kilómetros en coche y luego ponte a andar. Estamos en España, el segundo país de Europa con mayor altitud media, donde el 80% del territorio tiene más de 5º de pendiente y donde se concentran la mitad de las especies vegetales endémicas de la Unión Europea. ¡Es un país bonito y agreste lleno de montañas! Pues eso: acércate a un entorno natural hermoso, sobre todo ahora que estamos en otoño, y dedícate toda una jornada a cansarte y disfrutar en el camino, y tras convertir tu cuerpo en un brutal laboratorio catalítico de feromonas, recréate en ese bienestar que experimentas de vuelta a casa o cuando te pegas esa ducha de la noche y entras en la cama con los músculos cansados pero tibios... ¡Eso es honobono! Si no lo experimentas tú mismo alguna vez, difícilmente podrás transmitirlo en una partida. Atiende a las señales de tu cuerpo entumecido y brillante, repasa tus sensaciones al contemplar el paisaje mientras caminabas, revive tus pensamientos a lo largo de tu día montañero y, si es necesario, apúntalo todo en una libreta que luego vayas a usar como guía descriptiva-sensitiva en las partidas.
  • Preocúpate activamente por ampliar tu vocabulario de términos naturales y epítetos descriptivos. Al fin y al cabo, es a través de las palabras y de la narración como se consigue todo en el rol, sobre todo en un juego como Ryuutama. En Ryuutama vas a tener que describir más de lo normal si aspiras a transmitir un sentimiento honobono, pero es que, por encima de eso, vas a tener que describir de una forma bastante más hermosa de lo normal. Tienes que ser consciente de ello. En las partidas de Ryuutama es fundamental un cierto grado de lírica (ojo: ajustada a tu particular grupo de juego, que los puede haber muy borricos o insensibles en la mesa). Lograr esto sin caer en pedanterías, retruécanos innecesarios o distracciones gratuitas es parte del buen hacer del director de juego y de su estilo ryuutamero.
  • No exageres con la recomendación anterior. O mejor: no exageres (a secas). Honobono también es mesura y equilibrio. No se trata de provocar un síndrome de Stendhal a tus jugadores y que acaben la partida con palpitaciones, temblores y vértigos varios (aunque si lo consigues... ¡qué máster tan tremendo estás hecho!). No es eso. La justa proporción de todo, e incluso un cierto gusto por la pequeñez y lo insignificante, son parte del sentimiento que tratamos de transmitir jugando a Ryuutama.


Sudar a base de carcajadas no es exactamente "sentimiento honobono", pero también resulta la mar de agradable

¿Y qué, basta entonces con esas tres recomendaciones para ser un "buen" director de juego de Ryuutama? ¿Basta con atesorar cierta experiencia personal de estar en contacto con la naturaleza, con la moderación propia del equilibrio, con disponer con un vocabulario profundo, preciso, amplio y objetivamente bello y con las herramientas líricas que te faculten para narrar largo y tendido con efectismo y plasticidad? Pues bien, en parte sí que basta, por supuesto que sí... sobre todo para el "matiz" honobono que parece estar presente en Ryuutama. Pero hay más cosas posibles, y esa ampliación de recursos tiene que ver con la propia ampliación del concepto honobono. Algo que, como ya he dicho al principio, constituye el quid de la cuestión.

Me explico: Ryuutama no teoriza gran cosa sobre el sentimiento honobono, y como se trata de un juego de "fantasía natural" que consiste básicamente de pegarse buenos viajes andando a cielo abierto, pues tenemos la impresión de que el bienestar característicamente honobono solo tiene que ver con eso: con las sensaciones que te puede proporcionar la naturaleza. Y aunque esto es muy importante y todos sabemos de la capacidad del japonés medio de quedar extasiado ante la imagen de un cerezo en flor, no es lo único... ¡ni mucho menos! Es decir: el concepto de honobono abarca bastante más que la felicidad serena que te proporciona la conexión con el mundo natural. Honobono es casi cualquier sensación agradable relacionada con una calmada, cotidiana y entrañable situación placentera, con cualquier sosegado bienestar físico-psíquico sin pretensiones ni aspiraciones totalizadoras... ¡Vamos, que Honobono también es hygge!

"Mira qué cachondeo, Sakurako: he confundido tu xilófono con un monopatín"
"Se dice skate, viejales"
¿Hygge? ¿Y esto qué es, otro concepto japonés?
En absoluto. Hygge es una palabra danesa que se puso muy de moda el año pasado, cuando el mundo descubrió que en ese pequeño, lluvioso y aparentemente plomizo país que es Dinamarca la gente vive muy pero que muy feliz. Bien... ejem... puede que eso de tener los sueldos más altos de Europa influya en el tema de la felicidad danesa, pero creedme si os digo que hay algo más. Y ese algo, que se llama hygge, se hizo mundialmente famoso en 2016 por la traducción a numerosos idiomas de un libro que trata sobre el tema. Aquí en España tanto televisiones generalistas como gran número de periódicos se hicieron eco del asunto, e incluso esa máquina de producir ranciofacts que es ABC publicó artículos al respecto.

Vale, pero ¿qué es hygge
Hygge es una particular forma de entender y disfrutar la vida basada en los planes sencillos, confortables y relajados en soledad o buena compañía. Es una filosofía de vida que se centra en atender a las pequeñas buenas cosas que nos rodean, ya sean objetos, personas o situaciones. Conversaciones aparentemente intrascendentes pero que se producen en ausencia total de malicia o rencor, velas de colores que iluminan nuestra estancia, unos gruesos calcetines de lana que nos calientan los pies mientras bebemos una taza de chocolate caliente y nos acurrucamos en el lado más mullido del sofá... En fin, un tipo de satisfacciones modestas, no necesariamente burguesas, que nada tiene que ver con la naturaleza pero que también se relaciona íntimamente con lo sensorial y que es capaz de proporcionar ese entrañable bienestar físico-psíquico al que ya hemos aludido varias veces. Es algo como una hermosa penumbra acogedora en un ambiente relajado, reconfortante y libre. Pues sí, eso también es honobono: el hygge es un honobono como la copa de un pino, y de hecho las imágenes que están ilustrando esta entrada (que, como dije, son de un anime llamado "Honobono-Log") reflejan precisamente ese matiz "casero" o hygge de la filosofía esencial de Ryuutama.


"Recuerdo que nos estábamos abrazando cuando vimos el hermoso resplandor del misil norcoreano"

Como en el manual de Ryuutama no se dice nada de esta otra dimensión de lo honobono, si no vamos más allá podríamos renunciar sin darnos cuenta a un gran caudal de recursos con los que transmitir a nuestros jugadores sensaciones de bienestar. En cambio, tener presentes todos los matices de lo honobono nos permitirá disponer de más herramientas narrativas, descriptivas y argumentales con las que redondear y hacer más coherentes nuestras partidas. Y algo mucho más importante: nos facultará para llevar lo honobono también a los espacios cerrados. Con esto quiero decir que un director de juego centrado exclusivamente en generar un sentimiento honobono a través del contacto de los personajes con la naturaleza lo tendrá difícil cuando la trama de la partida se traslade a los espacios cerrados, tales como tabernas, castillos o viviendas en general. Si fías todo el sentido del bienestar al contacto con la naturaleza, el contraste con los entornos cerrados será muy fuerte y la coherencia de la partida se resentirá. De repente, parecerá que ya no estás jugando a Ryuutama. Ahora bien, si centras la atención de tus jugadores en esas pequeñas cosas del hygge, entonces podrás continuar generando sentimiento honobono incluso bajo techo y tu partida y tu estilo de dirección serán aún más coherentes con el espíritu esencial del juego.

Para terminar, me gustaría realizar un comentario acerca de las secuencias de combate en Ryuutama, porque a priori cualquier cosa que tenga que ver con la violencia resulta radicalmente antihonobono. De hecho, creo que la inclusión del combate a nivel de mecánicas y de trama está poco justificada en Ryuutama, pero claro, ¡somos roleros! ¿Cómo vamos a jugar a un juego en el que el combate ni siquiera se contemple? Por esta razón creo yo que algo que le pega tan poco a Ryuutama como los enfrentamientos armados y la violencia está presente en el juego, y nosotros como DJ debemos ser conscientes de lo antihonobono que resultan los combates. Por eso, yo propongo desarrollar las escenas de combate tal y como indica el reglamento pero trufándolas de referencias sensoriales de todo tipo: olores, imágenes fugaces, texturas, sonidos, etc. Si llevas un poco al límite esto, atreviéndote a hacerlo, verás cómo hasta los combates pueden ser honobono en Ryuutama. No dejes que el personaje tome su arma y ataque sin más: informa al jugador de la sensación áspera y fría que le proporciona el mango de su hacha cuando la agarra con fuerza, de cómo sus nudillos se blanquean cuando el puño se cierra con rabia, como si cuatro pequeñas flores pálidas brotasen repentinamente en la base de sus falanges, de la manera en la que siente la temperatura de la sangre corriendo desde una herida abierta cuya forma recuerda a uno de los muchos surcos de los campos de labor en donde se está desarrollando el combate...

En fin, creo que darle vueltas a estos aspectos y tener en cuenta algunas de las cosas de las que hemos hablado nos hace ser mejores directores de juego de Ryuutama. ¡La verdad es que no es un juego tan fácil de dirigir!
En ese sentido, espero que la entrada (sin duda incompleta) os haya parecido interesante.

¡Nos leemos!

"Venga un besito de pingüino, pequeño Hiroyuki"

PD: Ruego disculpéis las coñitas con los pies de foto de las imágenes. Salvo el último, no han sido unos comentarios especialmente honobonos! ;-)

5 comentarios:

  1. Mi cerebro acaba de hacer el ruido de una botella de champán al abrir.
    Y todavía no se que decir.
    Necesito tiempo.
    Gracias por esta entrada.

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    1. Gracias a ti por tus palabras. Es la primera vez que me hacen un comentario-haiku ;-) Estilazo!

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  2. ¡Muy bueno! Tienes mucha razón en relacionar el honobono y el hygge. Quizá el libro se podría explayar más en qué es honobono y qué no, pero el autor prefería transmitir esas sensaciones de forma indirecta, mediante la redacción del texto, las mecánicas de juego y las ilustraciones. Al final, es la felicidad sencilla, hogareña y natural.

    Como siempre, una entrada fantástica.

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    1. Muchas gracias por el comentario, Rodrigo, viniendo de ti además...
      Estoy en pleno honobono ;-)

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  3. Primero de todo, felicitar el aniversario, creo que sois el único blog que sigo consultando con cierta frecuencia, y este es uno de los motivos, trtais juegos maravillosos que no tienen demasiada repercusión (podria decir este o Degenesis, en cualquier caso, gracias!)

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