jueves, 22 de junio de 2017

Degenesis: reseña de la ambientación en profundidad

Muy buenas a todos,

Hoy vengo con ganas, así que, como dicen en Hibrispania... ¡agarraos los machos!
Como os cuento, me he dispuesto a escribir una muy extensa entrada para el blog acerca de un juego del que llevo mucho tiempo con ganas de hablar largo y tendido: Degenesis.
El logo de Degenesis es obra de Dennis Nussbaum y el sin par Marko Djurdjevic

No obstante, no voy a hacer una reseña al uso, sino más bien dos, siendo la primera de ellas esta que os comparto hoy. ¿Y eso por qué? En primer lugar porque se trata de un juego con dos manuales y más de 700 páginas en total, que es mucha tela como para abordarlo todo de una sola vez, y en segundo lugar porque resulta que esos dos volúmenes son totalmente diferentes entre sí. El primero, llamado Punk Primordial, se dedica enteramente a la ambientación. El segundo, Katarsis, solo comprende las reglas (mecánica básica, generación de PJ, combate, equipo y lo que vendría a ser el bestiario). Sinceramente, creo que resulta más práctico y claro abordar primero la ambientación y solo después el reglamento, porque el mundo conceptual y referencial de Degenesis requiere una lenta digestión, una de esas estupendas sobremesas que acontecen tras haberse devorado un manual, que duran varios días y nos revelan poco a poco insospechados detalles y posibilidades de un juego que ya de entrada nos da mucho más de lo que esperábamos.


Y eso que lo que esperábamos no era poco: un juego técnicamente perfecto en su edición (pequeñas erratas aparte, en cualquier caso insignificantes) obra de los alemanes Christian Günther y Marko Djurdjevic, traducido y editado con la calidad que +Edge Entertainment nos tiene acostumbrados, a un precio de 99 euros ni más ni menos pero con más de 700 páginas repartidas en dos volúmenes a todo color, tapa dura y papel de altísimo gramaje, ahí es nada, a lo que hay que añadir una potente comunidad de jugadores y followers más allá de nuestras fronteras con más de 16.000 seguidores en Facebook, trabajos fanmade muy destacables, excelentes críticas en los países de habla inglesa, traducido a tres idiomas además del alemán, etc... En fin, que lo normal en estos casos es acercarse a Degenesis y luego sentirse decepcionado, de tantas expectativas que se suelen tener ante un producto así. Fenómeno, por cierto, que a mí personalmente me tiraba para atrás a la hora de adquirir el juego: era mucho dinero y no estaba seguro de que no me fuera a defraudar, y nunca compro por coleccionar o por el preciosismo de una edición, sino exclusivamente con la mente puesta en jugar. Para más inri, una persona a la que aprecio y que de esto sabe más que nadie, +Pedro Gil, comentó públicamente que Degenesis le había decepcionado (una opinión formada y del todo válida, como es obvio). Todo esto hizo que mis ganas por la obra de Günther y Djurdjevic se enfriasen considerablemente. No obstante, una positiva reseña de +Hersho Goldstein, el hecho de haberlo probado en mesa en las últimas TdN (que además fue una gran partida) y un dinerillo que me cayó sin esperarlo mucho contribuyeron finalmente a que me animara a realizar el pedido, y gracias a los amigos de +Tesoros de la Marca tenía el paquete en mis manos a los dos días.


La edición de +Edge Entertainment quita el hipo (y huele estupendamente, no como la de Eclipse Phase)

¡Y vaya paquete, por la madre del Escatón! Desde que lo recibí, hace ya seis meses, he estado bicheando a ratos sueltos y con los ojos como platos pero sin hincarle bien el diente. En ocasiones tomaba uno de los volúmenes y leía diez o quince minutos sin un propósito claro. Otras veces me contentaba con pasar las páginas disfrutando de las brutales ilustraciones de Djurdjevic (con el que nuestro compañero +Jorge Carrero Roig hará una formación este mes de julio, por cierto). Y así hacía, picoteando sin morder, pues no lograba contar con una perspectiva clara de tiempo libre que dedicar a una obra como Degenesis.

Hace dos semanas la cosa cambió y me pude poner en serio. Mis "responsabilidades" como máster en La Tapadera habían concluido hasta el próximo septiembre y ya no tenía partidas que preparar. Mientras tanto, en el mundo real mi carga de trabajo disminuyó, así que por fin me dediqué a leer cada página de Degenesis con gran atención, tomando apuntes, estableciendo relaciones y degustando el peculiar y magnífico estilo narrativo con el que se van presentando los diferentes módulos de ambientación: territorios, culturas, colectivos, mitos y amenazas de un mundo apocalíptico y distópico con un empaque y una coherencia interna sorprendentes. Con curiosidad y enormes dosis de disfrute he querido zambullirme del todo en el Punk Primordial que propone el juego, y lo que a continuación os traigo es un resumen de ese universo al mismo tiempo que una reseña de una estupenda creación rolera que no debería faltar en la estantería de ningún buen aficionado a este tipo de ambientaciones de ciencia ficción. Porque esta, la de Degenesis, es para mí la mejor, lo que es mucho decir, y porque el propio juego se revela durante su lectura como el mayor y más impresionante escenario tipo sandbox que he conocido en mi trayectoria como rolero.

Para mí, el texto de Degenesis es pura Gestalt: su poder de sugerencia es tan fuerte que el lector no puede evitar ir cerrando en su cabeza los numerosos puntos argumentales, tramas y subtramas que los autores no han querido completar (intencionadamente). Todo se mueve en la sutil frontera que existe entre lo explícito y lo implícito, pero el resultado no es ninguna falta de determinación, sino la acción positiva y creativa de aquel que lee, imagina y disfruta con Degenesis.


De izquierda a derecha: un juez, un spitaliano, un cronista, una apocalíptica y un pálido. Una tropa rara.

Sin más dilación paso a contaros de qué va la ambientación de Degenesis. En un futuro próximo llegará la segunda reseña, la del reglamento. Con esta he tratado de ser lo más neutral y conciso posible, pero como es evidente en ciertos casos se puede haber filtrado alguna de mis conclusiones sobre las culturas y los colectivos que presenta el juego pero que quizás no explicita el texto de la forma en que yo lo he reflejado. Al fin y al cabo esto solo es un resumen personal de la ambientación y en modo alguno puede sustituir a la lectura de los manuales, que es una pura delicia.
¡Vamos allá!


Escatón, Elemental y Homo Degenesis
El Escatón se produjo en 2073: un apocalipsis provocado por una lluvia de meteoritos que la tecnología humana no pudo evitar y aniquiló la civilización, que ya se encontraba a las puertas de la transhumanidad. Ahora, en el año 2595, sobreviven en Europa y el norte de África hasta siete diferentes culturas con un grado de desarrollo que va desde el Paleolítico inferior hasta una sombría Edad Moderna en la que se utilizasen máquinas y artilugios de un brillante pasado industrial ya perdido. No obstante, en general se está produciendo una recuperación tecnológica.

Hay una nueva Edad del Hielo. El norte de Europa está lleno de glaciares. El Sáhara, en cambio, es territorio selvático. La nueva Edad de Hielo y el cambio climático se relacionan con la dispersión de la ceniza del Escatón y de las múltiples erupciones volcánicas que aún continúan produciéndose en la península Itálica y en una gigantesca brecha abierta en la corteza terrestre desde el golfo de Génova hasta el mar del Norte conocida como “Golpe del Segador”.

Por desgracia, con los meteoritos llegó a la tierra el Elemental (Primal), una misteriosa sustancia alienígena que representa la cima de la evolución y se suele transmitir por esporas microscópicas que se abren y enrollan en bucles fractales alrededor del ADN de su anfitrión, que puede ser cualquier ser vivo. En el ser humano, el Elemental ha generado una nueva y terrible especie que se sitúa en la cima de la cadena trófica y posee poderes psíquicos, el Homo Degenesis.



Esta es la parte fundamental del mapa del mundo de Degenesis que se puede descargar gratuitamente en la web de +Edge Entertainment 


Sepsis, Quemazón y Éxtasis psiconáutico
La podredumbre que se observa en la tierra por la infección fungosa del Elemental, que adopta el aspecto de una capa de hongos, se conoce como Sepsis. Dentro del ámbito de la Sepsis, los campos de esporas madre son aquellos que llevan muchos ciclos germinando. En ellos las coronas de hongos son de un color púrpura violento. Las maduras esporas madre albergan en su interior una poderosa droga conocida como Quemazón. La Quemazón provoca en los humanos la aparición de unas marcas que más bien parecen unos símbolos y que se relacionan sorprendentemente con las siete culturas existentes en Europa y norte de África.

Los niños nacidos cerca de los campos de esporas madre e infectados por ellos desde el vientre materno no degeneran lentamente, como los adultos, sino que se transforman en psiconautas (también conocidos como “sinalmas” o “aberrantes”; en suma: Homo Degenesis). Estos niños evolucionan además de forma distinta en función del lugar / la cultura en que se hallan, lo que constituye un gran misterio. Cada una de las particulares manifestaciones del poder de los psiconautas se conoce como Éxtasis, y son:

  • Bioquinesis en Polen (cambio mutante, reemplazo celular).
  • Feromancia en Franka (dominio feromónico de insectos y seres humanos).
  • Dusán en el Balján (control de la voluntad por medio de vibraciones de sonido).
  • Pregnosticismo en Hibrispania (visión de futuro y dominio del tiempo).
  • Psicoquinesis en Purgare (telequinesis parasitaria).
    NOTA: En Borca y África no hay psiconautas oriundos, por lo que no se produce Éxtasis.

La asociación Éxtasis-cultura se produce porque los psiconautas desarrollan completamente uno de los cinco chakras de energía existentes en el cuerpo, mientras que el resto los tienen apagados. Estos chakras corporales se relacionan de forma directa con los cinco “chakras terrestres” que representan los cinco grandes cráteres europeos de Pandora (Polen), Souffrance (Franka), Usud (Balján), Mirar (Hibrispania) y Nox (Purgare).



Los psicóvoros y la Discordancia
Mientras tanto, al tiempo que la Sepsis se extiende por Europa, en África se han desarrollado los psicóvoros, plantas de crecimiento acelerado y agresivo con hojas perfectamente hexagonales u octogonales, espinas y frutas vidriosas. Sepsis y psicóvoros parecen ser incompatibles, por lo que en las zonas de contacto entre ellos se desarrolla la Discordancia. La Discordancia es una alteración profunda de la naturaleza que a menudo se presenta como una pseudovegetación de vida fugaz que expele criaturas membranosas que se pudren casi de inmediato.


Las siete culturas (naciones a las que puede pertenecer un personaje)

BORCA (± Alemania)
Es el territorio más civilizado, con más orden y en el que más se respeta el legado de los antiguos. Existe una cierta obsesión por recuperar las reliquias del pasado. La Sepsis apenas ha afectado a sus campos. Físicamente se asemeja a un desierto de roca y polvo lleno de edificios gigantes, cráteres tomados por la maleza, interminables laberintos de piedra y extensas llanuras. Maravillas del pasado rebozadas de cenizas y tierra esperan a que una pala las descubra.
Gentilicio: “borcano”.
Ciudades más importantes: Justiciano la Justa (metrópolis), Spital (capital de los spitalianos), Arnsberg (sede de los spitalianos preservistas y su líder Kranzler), Ferropol (habitada por exiliados de Justiciano), Ciudad Catedral (santuario y hogar de los anabaptistas), Exáltar (antigua metrópolis luego arrasada y hoy en proceso de recuperación por un clan), Liqua (dominada por cuatro “señores del agua”, dos de ellos anabaptistas), Nullpedia (arrasada por las guerras entre mecanos, neumantes y fosforitas) y las fortalezas hellvéticas del sur.

BORCA ORIENTAL: Es una tierra más agreste y natural, sin metal ni tecnología, donde no hay cronistas (salvo unos pocos renegados). Eso no significa que no haya tesoros que desenterrar, pero hacerlo resulta bastante complicado.
Gentilicio: “borcano oriental”.
Ciudades más importantes: Osmán (la antigua Berlín, una especie de Justiciano jehammedano que ahora está siendo atacado por fuerzas desconocidas, tal vez bajo las órdenes de “el Cornudo”, un lugarteniente de Chernobog) y la República de Praga (ya caída).



Imagen promocional de las siete culturas (naciones) existentes en Degenesis. La calidad de las ilustraciones resulta impactante.

FRANKA (± Francia)
“El enjambre”: aquí los psiconautas son poderosos feromantes que controlan a los insectos y anulan la voluntad de los Sapiens, aunque muchos frankeños aún luchan (de hecho, existe una Resistencia). Físicamente se trata de un territorio de montañas desgarradas, llanuras hundidas, pantanos pútridos y caminos desaparecidos bajo el lodo. La Sepsis es omnipresente en buena parte del territorio, así como grandes cantidades de insectos (que forman terribles enjambres). Existe una irreal sensación de placidez creada por los feromantes, a los que se somete la mayoría de los hombres. No queda casi rastro del pasado, pues los neolibios lo desmantelaron todo en su día y se lo llevaron.
La llamada “descarga” de las glándulas sebáceas de los reyes y reinas feromantes es muy bien pagada al sur por los neolibios, que la usan como afrodisíaco, y por los anubianos, capaces de elaborar a partir de ella el aceite Marduk. El aceite Marduk es la única sustancia que, frotada contra la piel, reduce la susceptibilidad a las influencias ferománticas, algo fundamental, por ejemplo, para los miembros de la Resistencia.
Gentilicio: “frankeño”.
Ciudades más importantes: Souffrance (en el cráter homónimo, capital de los feromantes o aberrantes), Parásito (la antigua París, hoy desolada y anegada), las ciudadelas de los frankeños libres del litoral atlántico (no pantanoso, sino fértil), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estas tres, en manos de los anabaptistas), Aquitania (antigua Burdeos, sana, rica y limpia ciudad dominada por anabaptistas y jehammedanos hibrispanos), el gran clúster cronista del Garona, Mulhouse, Perpiñán (puerto neolibio), Toulouse (centro cultural de la Franka libre), Dijon, Lyon, Bassham, el Paso del Norte (caído en poder de los enjambres), el Paso del Sur (amenazado actualmente) y los extraños y masivos zigurats que aparecen en las esquinas de un imaginario símbolo chakra.

BRETAÑA (islas Británicas, es decir, más allá del cráter Jano): Nadie viaja allí. Se habla de luces misteriosas y espectaculares. Es el dominio del “Buitre”.


POLEN (± Polonia, Rep. Checa y Eslovaquia)
La cultura de las “Andanzas eternas”: los polenos son nómadas que se refugian en oasis que han de abandonar cuando estos ceden y se hunden como consecuencia de la lucha subterránea entre arañas, ciempiés y plantas. Es una tierra de páramos y suelos secos y cuarteados muy afectada por las esporas. El cráter Pandora queda casi en el centro. La Sepsis se extiende sobre ruinosas ciudades olvidadas. Los oasis de los páramos se derrumban de vez en cuando.
Al oeste de Polen hay cada vez más bosques fractales, siempre con centro en un antiguo campo de esporas del que ya no queda nada. Estos bosques son brumosos, de rapidísimo crecimiento y de hojas vidriosas de color amarillo, verde o marrón. Fuente de recursos de los clanes, que cuecen durante horas lo que sacan de ellos (menos los frutos, que son extremadamente peligrosos), los bosques fractales podrían ser en realidad la manifestación de un gigantesco bioquinético de primera generación hundido en el subsuelo que sobrevivió al impacto de la Discordancia y a veces se abre e ingiere “regalos” u ofrendas proporcionados por los clanes (conejos, gendos, spitalianos capturados, etc.).
Gentilicio: “poleno” (aunque no se llama así a los deformes pandorianos, que solo hay en Polen).
Ciudades más importantes: Brno (ahora un caos tras el paso de Chernobog), Breslavia (próspera y gobernada por el clan Piast desde su gran palacio) y Gdansk (en extremo fría).

ESTE DE POLEN: En la zona oriental de Polen se levanta el gran frente o muralla de esporas, que a pesar de los esfuerzos de las tropas spitalianas se ha cerrado ya del todo incomunicando Europa y Asia.


EL BALJÁN (± Balcanes)
Son las “Tierras agrestes”, habitadas por hombres salvajes, apasionados e indómitos que viven en una naturaleza extrema algo menos infectada que el resto de Europa pero sometida a las melodías dusaníes. La región es de salvaje belleza, con bosques interminables, gentes indomables que ya detuvieron una vez el avance de los neolibios desde Estambul y multitud de túneles en los que habitan los siniestros pálidos (los degenerados guardianes del Proyecto Tannhäuser de la corporación GR).
Gentilicio: “baljaní”.
Ciudades más importantes: Luibliana (enclave de paso semiabandonado con signos pintados o grabados en paredes y suelos que repiten el patrón de los chakras dusaníes), Pest (gigante amplificador de ondas dusaníes, en ruinas y abandonada, ahora mismo bajo el infructuoso ataque de Chernobog), Belgrado (con su famosa Torre Gemela), Sofía (edén paradisíaco dirigido por el “negro” Karaján), Bucarest (ciudad jehammedana que acaba de caer en poder de Karaján) y las muchas ciudades del voivoidato de Dalmacia, en las que convivieron tensamente dálmatas y jehammedanos hasta que los primeros, dirigidos por el voivoda Buzdovan, aniquilaron a los segundos (y también a los anabaptistas).

TURQUÍA: El antiguo país está ya bastante colonizado por los psicóvoros. Sin embargo, furtivas comunidades turcas sobreviven en enclaves herméticamente sellados tras haber desarrollado algún tipo de veneno de contacto que los psicóvoros evitan a toda costa.


HIBRISPANIA (± España y Portugal)
A Hibrispania se la conoce también como los “Campos de la muerte”, un lugar donde se libra una guerra perpetua entre los africanos de Al-Ándalus (neolibios y azotadores) y los hibrispanos blancos, imbuidos estos en una renovada mentalidad de Reconquista. La guerra es desigual y sangrienta, pero los hibrispanos cuentan con la fundamental ayuda de los psiconautas locales, los enigmáticos pregnócticos. Los bosques en lo más alto de las laderas meridionales de la Meseta son el hogar habitual de estos aberrantes, que suelen adoptar la apariencia de una hermosa mujer con los ojos cosidos.
Hibrispania es una selva de robles y hayas en un clima relativamente húmedo con manglares junto a los ríos y alfombras de musgo en las calles. En el interior de la Meseta el clima es más templado y es habitual ver pastar a los grandes rebaños de cabras y ovejas de los jehammedanos, numerosos en este cultura. Por último, el cráter Mirar constituye el centro de la gran Distorsión temporal que opera en Hibrispania produciendo “fenómenos” y aplastando la linealidad del tiempo para remodelarlo en ángulos absurdos. La Distorsión es tan potente que incluso los pregnócticos conocidos como “enigmates” evitan el cráter.
Gentilicio: “hibrispano”.Ciudades más importantes: A) Al-Ándalus: Gibraltar, Granada, Cartagena, Sevilla o Córdoba (recuperada a “la Campeadora” recientemente por los neolibios), entre otras.B) Hibrispania libre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca, Madrid y Lisboa (esta independiente del resto de hibrispanos y puerto atlántico relativamente próspero).


PURGARE (± Italia)
Es la “Tierra de los elegidos”, un lugar en el que abundan los anabaptistas y aún existen amplias extensiones de cultivos sanos al Este. Las tierras más fértiles son las de la desecada cuenca adriática, frontera de purgarianos y baljaníes (en guerra durante 300 años pero hoy en tregua). Al oeste de los Apeninos, no obstante, hay un sector del Golpe del Segador y proliferan los vapores venenosos. También viven allí, sobre todo más al sur, peligrosos psicoquinéticos, conocidos en Purgare como “primitivos”, “devoradores del Paraíso” o “desprecio del Demiurgo”.
Gentilicio: “purgariano”.Ciudades más importantes: Bérgamo (verde oasis amurallado gobernado por los Lombardi, que rechazan el anabaptismo, se benefician del tráfico humano a través de la cercana fortaleza hellvética de Val Brembana y acogen en su seno tanto hellvéticos expulsados como un clan jehammedano), Venecia (encallada y cubierta de postes, dominio de la familia de los Catalano al igual que el resto del Véneto, hoy bajo el influjo de los anabaptistas), Santiago, Cruces (ambas, ciudades-enfermería spitalianas), Perugia (lugar de peregrinación gobernado por la familia de herreros Sforza, puerta al campo de batalla final contra los psicoquinéticos y también enclave spitaliano), Macerata (ciudad de los Módica, estrechamente unidos a los anabaptistas), L'Aquila (próspera ciudad en expansión dirigida por los Capodieci, que no se dejan dominar del todo por los anabaptistas), Campobasse (epicentro de la resistencia clandestina contra anabaptistas y colectivos extranjeros en general), Roma (en donde se vive en catacumbas y de expoliar la antigua urbe para vender sus riquezas a los neolibios) y Siracusa, capital de una Sicilia (ahora “Bedain”) conquistada por los neolibios.


ÁFRICA (norte del continente africano)
Es el “León Rampante”, la más próspera y fuerte de las siete culturas. El colectivo mercante neolibio dirige la sociedad. El territorio ha reverdecido y cuenta con grandes ciudades y zocos opulentos. El número sagrado siempre es el 3, que se encuentra relacionado con gran cantidad de cosas, como tres son el comerciante neolibio con pasión por la grandeza, el enigmático chamán anubiano (alma de la sociedad) y el azotador dominante y vengador (un género de orgulloso guerrero negro de carácter espartano).El único problema real de África es la proliferación de los psicóvoros, una verdadera barrera natural al sur del Sáhara actualmente en expansión hacia el norte. La terrible plaga vegetal avanza desde el Ecuador. Los psicóvoros son una amenaza seria porque van transformando tanto la tierra como a sus gentes, hasta el extremo de que algunos neolibios se han visto obligados a recurrir a los spitalianos para luchar contra ellos (muy a su pesar, pues son blancos). El simple arañazo de un psicóvoro basta para causar cánceres necróticos de vertiginoso desarrollo. Los psicóvoros vienen de la Dhoruba, una franja-cráter de unas 100 millas de anchura situada entre los antiguos Chad y Sudán.Gentilicio: “africano”.Ciudades más importantes: Aribat, Fes, Marrakush, Argel, Túnez (en la actualidad en poder de esclavos blancos dirigidos por una banda de hermanos baljaníes), Constantino (ciudad que es la ceca de África y además guarda fabulosos tesoros), Trípol (verdadero centro del mundo; sede del poderosísimo Banco de Comercio, con control sobre vastos recursos y salas llenas de pagarés), Qabis/Gabés (donde hay algunos spitalianos enviados gracias a la intermediación de Wakili, neolibio residente en Justiciano), Zella, Bengasi, El Cairo (objetivo final de todos los anubianos a pesar de la invasión psicóvora), Aribat, Tánger (ambas, hogar de los “leopardos”, los clanes africanos pobres que rechazan a los neolibios y navegan resueltamente por el Atlántico y el Mediterráneo occidental) y multitud de enclaves también en el selvático interior.





Los trece colectivos (grupos o cultos a los que debe pertenecer todo personaje)

SPITALIANOS
Médicos humanistas radicales. Investigan y luchan contra el Elemental creando venenos y armas. Son famosos en concreto por sus fusiles fungicidas y sus “desplegadores”, armas de asta con un “molusco” metido en un cilindro de vidrio capaz de detectar psiconautas e infectados (léperos). También luchan contra la extensión de la Quemazón, y por tanto contra los contrabandistas (apocalípticos casi siempre). Dentro de los spitalianos, los preservistas, armados con sus espadas “preservalis” y sus cartuchos de gas mostaza, constituyen una fuerza de choque independiente con sede en Arnsberg. Algunos spitalianos han de servir como médicos en las aldeas, lo que suele ser visto como un castigo de los superiores.
Aliados: Anabaptistas, jueces y hellvéticos. Enemigos: Apocalípticos.

CRONISTAS
Tecnófilos extremos que tratan de recuperar y reactivar “la Corriente”, la conectividad previa al Escatón o “Evento Cero” (Internet, trasvase de datos... la informática en general). No creen en el azar, son ultradeterministas y pueden llegar a practicar la psicohistoria. Vienen de los “corrientistas” del siglo XXI. Son tomados por dioses en las tierras baldías de los clanes debido al teatral uso que hacen de sus aparatos eléctricos y electrónicos. Hablan lentamente y con una sintaxis perfecta. Nadie ajeno a su organización les ve nunca la cara. Bajo sus máscaras llevan un código de barras tatuado con láser en la frente. Como colectivo se ubican casi exclusivamente en Borca y Franka, donde a cambio de artefactos y tecnología antigua entregan letras de cambio cronistas, la nueva moneda moneda universal. Esta moneda se puede canjear igualmente por información de cualquier tipo en los clústeres (lugares en los que los cronistas residen y acumulan su conocimiento). Los cronistas sobreviven porque se han hecho indispensables y además son capaces de intimidar. Un gesto típico cronista es extender y enseñar el dedo meñique como advertencia, pues en misiones de campo lanzan descargas eléctricas con él. Entre ellos se organizan en niveles, y sus ascensos se conocen como “actualizaciones”. Los cronistas llamados “fusibles” (nivel superior al de “ultimadores”) hacen el trabajo sucio y llevan tecnología vetada (es decir, letal, como los fusiles “incapacitadores”).
Aliados: Jueces y chatarreros. Enemigos: Neolibios (por conflicto de recursos), jehammedanos (enemigos potenciales más que reales) y anabaptistas (ahora menos que antes).

HELLVÉTICOS
Son soldados de élite de origen suizo que se han mantenido bastante a salvo en sus baluartes alpinos. En la actualidad están empezando a sufrir fenómenos psiconáuticos y a darse cuenta de que tal vez tengan que salir de sus cuarteles e involucrarse en la lucha contra el Elemental si no quieren ver cómo el mundo que conocen se va a pique. Su nombre proviene de haber trabajado construyendo puentes sobre el “infierno” que es el Golpe del Segador. Su área de control, Hellvetia, se divide en cuatro Regiones Territoriales, aunque los hellvéticos realmente se limitan a proteger su imponente Fortaleza Alpina, las carreteras y estaciones de ruta y sus muchos túneles de transferencia y paso, en donde se lucran cobrando peaje. Su ética se basa en la llamada “Doctrina”, un férreo código de normas morales. Los grados entre los hellvéticos se ganan acumulando puntos de mérito. Su típico rifle de asalto se conoce como “rastreador” (Sagur II). La Doctrina acepta que se pueda entregar el rastreador y dejar de ser hellvético, pero los desertores (aquellos que se quedan con su rifle) son perseguidos hasta la muerte.
Aliados: Anabaptistas, chatarreros y neolibios por ser los mejores clientes, y spitalianos porque son necesarios para luchar contra los psiconautas. Enemigos: Apocalípticos (son contrabandistas) y cronistas (desean robar la tecnología hellvética).

JUECES
Implacables justicieros originarios de Borca que anteponen el orden a la libertad. Son los fundadores de Justiciano la Justa, capital de El Protectorado, en donde la paz se está deteriorando a marchas forzadas. Todos siguen el Código, una reelaboración del manuscrito del legendario Primer Juez (en torno a 2400), el llamado “Testamento”. El Código recibe constantes enmiendas y en la actualidad no deja resquicio alguno a la interpretación. Los jueces se dividen en “protectores” (castigadores, es decir, hombres de acción) y “defensores” (teóricos y educadores, leguleyos en general). Cada grupo tiene su senado independiente, que solo responde ante el Juez Supremo (Archot, un individuo bastante megalómano). Los jueces no emplean ningún sistema de privación de libertad, como tampoco existen ya documentos identificativos de las personas, por lo que los castigos son ejemplares y se emplean tintes de color para identificar a los reincidentes. Como armas, los jueces usan martillos y sobre todo mosquetes. Suelen vivir en cuarteles, junto a sus monturas, y tienen su sede central en el Palacio de Justicia de Justiciano.
Aliados: Cronistas y spitalianos. Enemigos: Apocalípticos, pálidos y sobre todo clanes.


Imagen promocional de Degenesis con un spitaliano partiendo la pana. En general, los spitalianos son tratados con especial deferencia en la ambientación, aunque para mí no se trata del colectivo más atractivo.

CLANES
Son los muchos y diversos grupos tribales que hay en el mundo conocido, con intensos lazos de solidaridad interna y un gran sentido de pertenencia a su comunidad. En cada cultura existen clanes distintos. A veces pueden aliarse puntualmente con algunos colectivos y en otros casos luchar contra ellos. Los hay nómadas, más primitivos y supersticiosos, y sedentarios, como por ejemplo los agricultores de trigo triticale, en vías de civilización. Algunos clanes han erigido formas paraestatales, como en Breslavia (Piast y sus druschnniks) o Sofía (Karaján). No obstante, los clanes suelen ser salvajes, incluso caníbales o incestuosos. Actualmente viven una época de renacimiento que se ha visto alentada por la caída de Praga.
Aliados: Anabaptistas y, solo a veces, spitalianos y jehammedanos. Enemigos: Hellvéticos, apocalípticos y sobre todo jueces.

CHATARREROS
Son excavadores de ruinas que venden sus hallazgos a los cronistas y dilapidan sus ganancias con los apocalípticos. Suelen ser solitarios y silenciosos. En Europa cobran en letras de cambio cronistas y en África en dinares del Banco de Comercio. A veces adoptan huérfanos, a los que llaman “ratones”, que les ayudan en sus saqueos. En general se sienten muy a gusto solos entre las ruinas, aunque los chatarreros africanos son mucho más grupales e idealistas y visten con colores, justo al contrario de los europeos. Estos últimos emplean unas runas especiales con las que se dejan mensajes en los lugares en los que excavan. Es común que los chatarreros escondan parte de su mercancía por no poder llevar todo el botín de una sola vez a los cronistas. Dichos escondites generan multitud de leyendas. La gran meca de los chatarreros es Bedain, a donde tienen que ir por lo menos una vez en la vida. En Borca (en la parte occidental) hay un cártel chatarrero monopolista en expansión dirigido por Bosch, un enano irascible. En Polen, Praga está siendo intensamente saqueada en estos momentos por chatarreros especialmente valientes.
Aliados: Cronistas (solo como clientes), apocalípticos y, a veces, neolibios. Enemigos: Pálidos y en ocasiones clanes y azotadores.

NEOLIBIOS
Los neolibios son grandes y opulentos comerciantes, aventureros y cazadores para los que suelen trabajar chatarreros y azotadores. Sus objetivos son los negocios, la influencia y la riqueza. Tienen esclavos blancos, sobre todo baljaníes e hibrispanos (aunque estos resultan especialmente indómitos). Su vida es la exploración, la diplomacia o el comercio, o las tres cosas al mismo tiempo. Se desplazan en fabulosos tanques pioneros, fortalezas ambulantes virtualmente invencibles, y entre ellos no hay más jerarquía que la del dinar. Pujan por las mejores rutas comerciales en la gran subasta del primer día del año en el Banco de Comercio de Trípol, y la concesión que allí obtienen les dura un año. Los neolibios mantienen a todo su clan en el sentido extenso del término, lo cual al fin y al cabo es visto como una inversión en capital humano, y de igual modo mantienen a los azotadores. Pero la gran pasión y el gran reto del neolibio es la caza: mamuts, gendos y muy especialmente psiconautas son sus presas favoritas.
Aliados: Azotadores y, a veces, chatarreros y clanes. Enemigos: Cronistas y en ocasiones jehammedanos y apocalípticos.


Símbolo de los neolibios. Cada colectivo tiene uno distinto, al igual que pasa con las culturas.

AZOTADORES
Los azotadores son grandes guerreros africanos, los “vengadores” del continente, animistas guardianes de las tradiciones que por encima de todo honran a los ancestros. Desprecian en cierto modo a los neolibios y poseen una marcada jerarquía de casta. Usan “azotes”, lanzas con púas electrificadas, y conducen “koms”, unos veloces buggies. Viven para enfrentarse a sus enemigos y al “Cuervo” (la Europa blanca). Son los ídolos de cada aldea y cada comunidad africana. A veces mastican semillas de psicóvoro, lo que por ejemplo les permite, aun lejos de África, seguir expresándose y comunicándose en warui (el misterioso idioma elemental inducido por los psicóvoros). En general se trata de un colectivo bastante ascético que desdeña las riquezas, y cuando alguno de ellos se revela como “inmoderado” recibe un severo correctivo por parte del resto (es torturado en un poste hasta que recobra la sensatez). Cuando los azotadores se ponen sus máscaras significa que luchan a muerte, pero siempre con dignidad, de frente y sin aprovecharse de un armamento superior. Por supuesto, los azotadores no trabajan y solo viven para luchar y para honrar a los ocho ancestros sagrados, que son la intuición/el águila, la fuerza/el león, la tierra en la mano, el amor, el sexo, la lucidez, la unidad e incluso el egoísmo/la maldad. Solo las madres africanas pueden entregar a su hijo a los azotadores para que lo eduquen como tal. El joven consagrará su vida a la lucha y no podrá casarse hasta los 28 años, edad en la que puede abandonar la primera línea de combate y ejercer responsabilidades superiores.
Aliados: Neolibios (pero solo como mecenas o empleadores) y anubianos. Enemigos: Todos los blancos.

ANUBIANOS
Los anubianos son místicos que siguen un camino de elevación espiritual y conocimiento arcano marcado por siete círculos tatuados en sus abdómenes que se desvanecen a medida que profundizan en sus saberes. Tratan de recuperar los conocimientos perdidos y enterrados en túneles de su propio colectivo. Su visión del mundo es maniquea: todo se basa en el Ka (el alma, el origen genético) frente al Ba (la corrupción, la alteración). Para los anubianos el Escatón es puro Ba, de modo que se apresuran a validar sus conocimientos y habilidades para luchar contra psiconautas y psicóvoros. Básicamente se dedican a recuperar conocimientos, sanar personas (sobre todo azotadores) y buscar otros “elegidos” anubianos, aquellos a los que les sale un característico eccema (la “marca de Anubis”) cuando su piel es rasgada por un hueso hueco adornado conocido como “el dedo de Anubis”. Los anubianos no mueren por contacto con los psicóvoros salvo que coman su terrible fruta (el duat), pero en este caso minutos, horas o días después reviven con su sangre convertida en un poderoso catalizador capaz de curar o estimular tanto cuerpo como espíritu. Además, utilizan las arañas anansi para tejer capullos en torno a los muertos y son capaces de percibir a los psiconautas a distancia. En combate contra un psiconauta, un anubiano puede cortar su fuente de poder etérea con una de sus hoces Ammit. Por todo esto los anubianos son muy respetados y nadie les niega nada. Suelen vivir en chozas de huesos y se van volviendo menos supersticiosos y más analíticos conforme desaparecen los círculos de sus abdómenes (lo que además los transforma de manera imperceptible). En el momento en el que solo les quedan los tres últimos círculos, se dirigen invariablemente a su gran destino espiritual, El Cairo (que es tabú), y no vuelven a ser vistos.
Aliados: Azotadores, neolibios y spitalianos. Enemigos: No tienen, pero desprecian a pálidos, jehammedanos y chatarreros.




JEHAMMEDANOS
Colectivo muy estructurado de apariencia, usos y costumbres de tipo semita que sigue las enseñanzas de Jehammed, el Último Profeta. Realmente se trata de un exitoso clan de pastores de religión abrahámica que se ha extendido por buena parte de Europa, sobre todo Borca Oriental (con centro en la ciudad de Osmán), el Balján e Hibrispania. Los jehammedanos tienen férreos principios morales de tipo tradicionalista y machista y solo creen el la divinidad del “Señor”, cuyo postrer profeta fue Jehammed. Para ellos, la figura del “pescador” es la personificación de la maldad. Los padres jehammedanos (abramitas) pueden tener varias mujeres (agaritas) pero una sola esposa principal (saraelita), semivirgen con la que solo pueden copular una vez al año y única capaz de darles los hijos más queridos (los isaaquitas, destinados a la guerra). A veces las agaritas pueden ser enviadas a inmolarse con explosivos tras haberse mezclado con anabaptistas u otros enemigos. Como grupo son autosuficientes y casi no necesitan comerciar. Los tatuajes son importantes para ellos, pues describen toda la vida del jehammedano recubriendo progresivamente su cuerpo a partir de la frente, la cadera izquierda y las pantorrillas. La Meca es su ciudad santa, aunque en la actualidad queda totalmente fuera de su alcance. El gran misterio y la gran preocupación de los jehammedanos es la inquietante figura de Aries “el Carnero”, campeón de la guerra contra los anabaptistas en el Balján y hoy terrible señor de Creta. Sus seguidores se han desviado de la norma jehammedana y lo adoran heréticamente, conociéndose como “arianos”.
Aliados: Realmente no tienen ninguno. Enemigos: Azotadores, apocalípticos y anabaptistas (estos ahora con menos virulencia que antes).

APOCALÍPTICOS
Son bandas de hedonistas desenfrenados compuestas por putas, ladrones, timadores, contrabandistas y luchadores. Se abandonan a una lujuria de tintes casi místicos y creen por encima de todo en el tarot. Dominan los mercados negros del sexo, la droga (la Quemazón) y las armas. También sobornan, chantajean y asesinan sin miramientos. Su lema sigue siendo el de su lejano y multimillonario fundador, Getrell: “Vive como si no hubiera un mañana”. No les importan las consecuencias de sus actos y son los enemigos inveterados de los jueces. Cada apocalíptico se identifica con el nombre del pájaro que mejor refleja su naturaleza: grajos (luchadores), urracas (prostitutas o ladrones), pájaros carpinteros (posaderos) o cuervos (sabios adivinos que echan las cartas). Cuando se motorizan, los apocalípticos forman bandas extremadamente peligrosas y ellos mismo se vuelven más agresivos. En el seno del colectivo las peleas físicas constituyen una manera perfectamente aceptable de zanjar debates, y esta ley del más fuerte está sujeta a continuos cambios. Los ancianos no tienen lugar entre los apocalípticos, que aman la juventud y la belleza. Por su parte, los apocalípticos africanos (gaviotas y albatros) son piratas que se refugian en las costas mediterráneas de Europa o en la isla de acero de Cadáver, donde tienen su cubil.
Aliados: Chatarreros y neolibios (ambos buenos clientes). Enemigos: Jueces, spitalianos, jehammedanos y clanes.

ANABAPTISTAS
Los anabaptistas son radicales neognósticos y naturalistas cuya vida se consagra a sanar la tierra, labrar los campos y exterminar a los psiconautas (los “engendros del Demiurgo”). La neognosis es la fe de los anabaptistas y se basa en la intuición y la dicotomía cuerpo-alma: materia corrupta vs. “Pneuma” o aliento de Dios, que se unirá a este tras la muerte. Las “emanaciones” (alucinaciones auditivas o sonoras) constituyen pruebas muy estimadas de la cercanía de Dios, pero se suelen analizar con espíritu crítico antes de darlas por buenas. El fundador del colectivo fue Rebus “el Bautista”, para quien la Tierra era el pútrido cuerpo del Paraíso en el que libran su combate final los anabaptistas y los demonios y avatares del Demiurgo (al que el “Señor de los Ejércitos” -Dios- aniquiló tras el Apocalipsis/Escatón). En medio de la lucha quedan los ignorantes, que pueden ser tanto seducidos por el mal como redimidos por el bien (es decir, por los anabaptistas). En principio, los anabaptistas aceptan a cualquiera y muestran un intenso afán proselitista. Suelen llevar un anillo en la nariz y tres puntos tatuados en la frente (que pueden adquirir diferentes formas: rombos, círculos, triángulos, etc.). Se atan el pelo hacia atrás con una frazada de cuero y se lo untan con vigorizantes aceites elíseos. La gran capital anabaptista es Ciudad Catedral, famosa por sus magníficos acueductos. En ella abundan las cruces rotas, el símbolo anabaptista por excelencia.
Aliados: Spitalianos, jueces y algunos clanes y chatarreros. Enemigos: Jehammedanos y cronistas (ahora ya no tanto).

PÁLIDOS
Etnia subterránea contrahecha y de epidermis literalmente blanca sin consideración moral alguna hacia los habitantes de la superficie (a los que llaman “supraterrenos”). Los pálidos son básicamente saqueadores nocturnos que parasitan diferentes comunidades campesinas, pues ellos no producen alimentos. Su inteligencia es puramente memética (es decir, de un tipo que se reproduce y replica a través de unos memes que les fueron implantados hace muchas generaciones). Los pálidos se consideran elegidos para gobernar un día la Tierra codo a codo con los “dioses”, cuyo sueño velan. Adoran una llave en forma de disco lunar llamada “Triszyklikon” de la que están seguros que debe abrir algo de la mayor importancia y que fue hallada en las catacumbas de Exáltar. Todos los pálidos viven en los “dispensadores” (una especie de redes de búnkeres), salvo los que salen con mayor o menos frecuencia, conocidos como “resucitadores” y “redentores”, y los seguidores renegados de cinco misteriosos profetas durmientes (pálidos conocidos como “aureolas”). Los miembros del colectivo descienden por degeneración continua de los miles de guardias y personal auxiliar de los búnkeres que el Grupo de Recombinación (GR) creó para mantener crionizados a los “divinos”, hoy tenidos por dioses por los pálidos. Con el tiempo, los pálidos se fueron viendo obligados a salir al exterior por el agotamiento de suministros y la paulatina muerte de la tecnología de los búnkeres. Hoy su objetivo fundamental sigue siendo preparar el terreno para el retorno de los “divinos”. Sus herramientas son actuar de noche y su tremendo poder vocal, capaz de afectar igualmente a los supraterrenos. En la actualidad los pálidos andan buscando los últimos 44 búnkeres que les quedan por hallar (los búnkeres “Gusev”).
Aliados: Ninguno, pero admiran a los anubianos. Enemigos: Chatarreros, aunque realidad desprecian a casi todos los colectivos.


Los merodeadores
Por último, en el mundo de Degenesis existen algunos extraños seres a los que se toma por dioses e incluso se rinde culto. Son los merodeadores, en torno a una quincena de entidades sagradas impredecibles que viven en lugares remotos. Algunos de estos merodeadores son Argyre “el Carroñero”, Áspera “Unapierna”, Chernobog (también conocido como “el Corroído”), Rompehielos, Aries “el Carnero” o el misterioso Gusev. En concreto, la reciente actividad de Chernobog, un gigante cónico con las cuencas de los ojos vacías adorado y seguido por los clanes de Borca Oriental, se relaciona con la caída de la República de Praga (año 2593) y el nuevo auge de unos clanes ya en abierta guerra contra jueces, spitalianos y jehammedanos.


Existen además otros personajes enigmáticos y otros misterios relevantes que la ambientación de Degenesis aborda en forma de cronología al final del volumen Punk Primordial. Varios de estos misterios tienen mucho que ver con el colectivo de los pálidos, que en principio me pareció poco jugable pero que al leer esta parte final se reveló como muy sustancial. No obstante, a mi juicio se trata de información destinada exclusivamente a directores de juego, y por ello no quiero reseñarla aquí de ningún modo (podría funcionar a modo de spoiler). Si algún potencial director de juego de Degenesis está leyendo esto (¡ha llegado hasta aquí, increíble!), me puede escribir y en tal caso le puedo mandar personalmente un resumen de este contenido, que también lo tengo por ahí.

En fin, esto ha sido todo. Espero que haya sido de vuestro interés y os haya despertado las ganas de jugar, admirar y, por qué no, adquirir esa obra de arte rolero que es Degenesis.
¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Entradón, Ignacio! Se nota, no sólo por la extensión del post, que Degenesis es un juego denso, me atrevo a decir, pero muy atrayente. La elección de personaje tiene pinta de ser algo a lo que le vamos a dar muchas vueltas. Ya espero tu entrada del segundo libro de Degenesis... Será igual de larga??

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    1. Muchas gracias Patri ;-)
      Pues ya estoy, poco a poco, con la segunda entrada, la de las reglas. Estas son extremadamente sencillas, casi minimalistas, aunque la creación de personaje tiene tela no porque resulte complicada, sino porque hay que elegir cuidadosamente todo para beneficiarte del máximo número posible de combos. Me temo que cuando juguemos los personajes los habré hecho yo antes, que es lo más práctico. A no ser que queráis dedicar una tarde al tema (o al menos, dos o tres horitas... ).

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  2. A eso me refiero, a que en elegir el personaje y sus vericuetos ya me parece que nos podemos comer mucho el tarro, peeero, confiaremos en que escojas y desarrolles personajes a cual más chulo, de eso estoy segura.

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