martes, 21 de febrero de 2017

Hoja de PNJ minimalista para Hitos

Muy buenas!

Sé que estoy muy pesado con las hojas de PJ y PNJ para Hitos... pero es que estoy utilizando mucho este sistema últimamente y no acabo de acostumbrarme al formato de hoja original. Así que he generado esta hoja de PNJ, para mí la definitiva, pues tiene todo lo que necesito (y organizado según mi mente cuadriculada), lo cual me permite llevar el control de mis PNJ mucho más fácilmente. Como jugador disfruto de una ficha bien maquetada y resultona, pero como DJ me agobian tantos papeles y datos, así que prefiero una estética minimalista. Espero que os parezca útil y la uséis si llega el caso! ;)


Seguid tirando dados por doquier! :)


Sagarmatha: reseña, testeo y personajes

Muy buenas a todos,

Hoy vengo con muchas ganas de contaros un testeo que hemos realizado en La Tapadera hace pocos días y que a mí me ha llenado de ilusión: Sagarmatha.
El logo provisional de la aventura, obra de Francisco Solier

¿Sagarmatha? ¿Y esto qué es? Pues una aventura larga (o campaña corta) ambientada en el Himalaya y diseñada para jugarse con el sistema Hitos de Nosolorol. Y también mi pequeño homenaje a tantas y tantas lecturas relacionadas con el mundo del alpinismo, y en particular a la soberbia novela gráfica de Jiro Taniguchi La cumbre de los dioses (5 volúmenes; más de 800 páginas en total). Por cierto, que Taniguchi murió este mes de febrero de una forma inesperadamente temprana. Una pena y una ausencia irreparable. ¡Que el karma te sea propicio, maestro!

En Sagarmatha los personajes son miembros del equipo de producción de Más allá del límite, una serie documental especializada en gestas alpinas. Su programa ha perdido audiencia y necesitan dar el pelotazo con una ascensión que deje a todo el mundo boquabierto, así que vuelan a Katmandú para hincarle el diente ni más ni menos que al Annapurna en diciembre. Por supuesto, las cosas no son nada sencillas, y la trama en la capital de Nepal se vuelve bastante compleja cuando realizan un fenomenal e impactante descubrimiento... Por supuesto, no voy a revelar nada más porque tengo un amigo que siempre me dice que hacer spoilers es una cosa muy fea, y yo respeto a ese individuo por lo menos tanto como a Jiro Taniguchi ;-)

La gente se lo tomó con mucho ánimo. Ojito al detalle de las tiritas ensangrentadas de Patricia  O_o

Nuestro testeo de Sagarmatha empezó a las 16:45 hora nepalí (11:00 de la mañana en Jerez de la Frontera) y concluyó a las 03:15 hora de Katmandú (21:30 horas en la Península Ibérica :D), vamos, que nos pegamos la pechá, como se dice por aquí. Teniendo en cuenta que paramos a comer lo justito y que tuve que agilizar algunas partes de la aventura para que diese tiempo a terminarla el mismo día, me imagino que se puede jugar tranquilamente en unas tres sesiones "normales", lo que entra dentro de la categoría de las campañas autojugables más compactas de entre las que publica Nosolorol (caso de Paradox o Plata de Ley, por ejemplo).

El Grupo Creativo Walhalla CASI al completo, incluyendo al grandérrimo (que no por tamaño) Kiko Moya

El testeo resultó más que satisfactorio. La emoción y el drama que sentimos en las últimas dos tensas horas de juego son cosas que me cuesta describir. Pude perfilar algunos detalles a partir de las siempre sagaces observaciones de don Antonio Lozano (que además salvó la vida de su personaje con grandes dosis de sangre fría). Lo más destacable fue quizás la interpretación de mi buena amiga Patricia, el inolvidable toque vasco de Jesús, la valentía del personaje de Jorge (¡dos horas abriendo cordada, qué hue***!), la exhibición de auténtico budismo Mahayana por parte de Phil y la estelar entrada de Kiko Moya, que para mi alegría pudo incorporarse a la partida en horario vespertino. ¡Un lujo de mesa! ¡Mil gracias!

Voy a dejar dos de los seis personajes protagonistas por aquí abajo para que podáis echar un ojito al asunto. Son la jefa de producción y el guionista del programa (faltan los dos alpinistas estrella y los dos cámaras).

Si os gusta lo que veis (o no), se agradecen comentarios al respecto, compartir la entrada y sobre todo seguir el camino de la iluminación budista ;-)

¡Hasta la próxima!



lunes, 20 de febrero de 2017

Una semilla de aventura que posiblemente sea mi partida para las jornadas Netcon2017

Muy buenas,

Hoy traigo una semilla de aventura que, sin comprometerme al 100%, voy a intentar sacar para las póximas jornadas online NetCon 2017. ¡Ah! ¿Que no sabéis lo que son las NetCon? ¿Y cómo es que has podido vivir sin ellas hasta ahora? En fin, aquí os dejo un enlace para que les echéis un ojo: https://plus.google.com/communities/101857191254431777230

Y sin más, vamos con la semilla:


Año 781 ab Urbe condita. Poncio Pilato, quinto prefecto de la provincia romana de Judea, manda crucificar a un alborotador conocido como Jeshua "el Nazareno", quien se ha autoproclamado descendiente directo de David y rey de los Judíos. El prefecto lo ha considerado culpable de sedición y de un delito de “lesa majestad”. Todo altercado ha sido duramente controlado por el ejército debido a la inminente llegada del emperador Tiberio César a la región.

El Sanedrín o consejo de sabios viene observando con preocupación cómo su influencia sobre el pueblo judío empieza a deteriorarse en favor de movimientos sociales y étnicos como el de los zelotes o la misma palabra de Jeshua, ese rabino procedente de Galilea de enseñanza heterodoxa y mucho más moderado que los mencionados zelotes. Esta es la razón por la que José ben Caifás, sumo sacerdote judío, ha terminado por negar la conexión de Dios Yahvé con el de "el Nazareno" y ha presionado al poder romano para que antes de la Pascua se lleve a cabo el ajusticiamiento y la posterior crucifixión del hereje.

El pueblo judío está ahora bastante fracturado en etnias, sectas y creencias, por lo que la condena a muerte del para algunos "Hijo del Padre" o para otros un sedicioso moderado divide al pueblo semita, que ya se amontona en las calles de Jerusalem ante la venidera Pascua.

Tras la tortura y la crucifixión de "el Nazareno", las calles se llenan de rumores de una inminente resurrección, por lo que el Sanedrín presiona de nuevo al prefecto para que el sepulcro de José de Arimatea (donde se ha depositado a Jeshua) sea sellado bajo soga y lacre imperial y se vigile día y noche la entrada a la tumba.

Sin embargo, al tercer día el sello romano aparece abierto, la losa que tapaba la entrada desplazada y los dos soldados asirios que custodiaban el cuerpo desaparecidos. Tan solo unos harapos llenos de aceite que cubrían el cadáver quedan en el sepulcro.

Los rumores pronto se hacen eco de las nuevas. Aunque se prohíbe hablar del tema tanto por ley judía como por ley romana, en las calles de Jerusalem ya son muchos los que hablan de resurrección y que llaman a "el Nazareno" sencillamente "Mesías". Poncio Pilato abre una investigación y manda a un grupo escogido de soldados romanos, griegos y asirios (¡los PJ!) a investigar sobre el asunto y encajar las piezas que faltan para recomponer el misterio.

¿Son ciertos los rumores que recorren las calles?¿Ha visto alguien el cuerpo de Jeshua, o es todo engaño, leyenda y mito?¿Dónde están los soldados que custodiaban el sepulcro?¿Sería conveniente desenterrar otros cuerpos de las tumbas para realizar algún tipo de amaño aunque ello suponga profanar la sagrada Pascua judía?¿Dónde se han metido los ahora proscritos seguidores de "el Nazareno"?¿Tienen estos alguna respuesta, o incluso el cuerpo?¿Quiénes son y dónde están aquellos que estuvieron cerca de la figura de Jeshua de Nazaret en sus últimos días, personas como Miryai Magdalena, Shimón bar Ioná o Mateo Leví entre otros?


Esta ha sido la semilla, que espero que os haya parecido interesante. El director de juego debería plantearse si prefiere jugar algo de estilo "científico-realista", donde todo se puede resumir en un movimiento político de los zelotes para movilizar a la parte separatista moderada, algo más "teológico-mágico-eclesiástico", donde el Hijo del Padre resucita para ofrecernos a nosotros pecadores el perdón de los pecados y la vida eterna, o tirar por la calle de en medio y hacer una partida más "cthulhuidiana" que otra cosa...

Yo no desvelaré mi opinión ni preferencias en caso de que pueda hacer algo de cara a las NetCon2017, como ya he comentado. Sí que os dejo un par de enlaces para ayudaros por si os animáis con la idea:

1.- https://es.wikipedia.org/wiki/Palestina_en_tiempos_de_Jes%C3%BAs
2.- http://www.filmaffinity.com/es/film859618.html

Y para terminar, una pregunta: ¿Qué sistema me recomendáis para dirigir esta semilla? Al final, no deja de ser una partida de investigación. Dejadme por favor un comentario, compartid la entrada del blog si os interesa y... ¿aquí se puede decir "darle al like"? Jejeje.

Un saludo, compañeros, ¡y hasta la siguiente! :)

miércoles, 15 de febrero de 2017

Mother Earth: reseña, testeo y personaje

Muy buenas, tapaderos y tapaderas,

Hoy vengo con la intención de hablaros un poco de Mother Earth, un proyecto en el que llevo trabajando más de año y medio y que estas semanas se anda testeando en nuestro club. Este proyecto es actualmente la niña de mis ojos de cuantos tengo en cartera, y la verdad es que espero con cierta ansiedad que lo que aquí cuento os interese. Por cierto, que no trabajo en esto en solitario, sino en compañía de mi buen amigo (y colaborador habitual del Grupo Creativo Walhalla) el señor don Jesús Matheo Labeaga.

Logo provisional del juego (obra de Francisco Solier)

Mother Earth es un juego de rol ambientado en un futuro cercano (año 2065) en el que las mujeres prácticamente han dejado de concebir hijos. Una nueva forma de dioxina ha provocado la sterilitas, un tipo de endometriosis autoinmune que aboca a la humanidad a una lenta pero progresiva extinción. Si habéis leído las novelas Barbagrís o Hijos de hombres tendréis una ligera idea de la ambientación, aunque en el caso de Mother Earth se ha hecho bastante más hincapié en las consecuencias geopolíticas y tecnológicas del hecho, que es lo que realmente marca el tono del juego. Con este propósito, para desarrollar el texto con coherencia, hemos tenido que documentarnos a base de bien y apoyarnos en el criterio y los consejos de la bióloga Isabel Velasco Umpiérrez, a la que agradecemos enormemente su colaboración.

Bueno, ¿y de qué va exactamente Mother Earth, así en resumen? Pues veréis, para que no me quede una entrada excesivamente larga, os voy a linkear dos documentos que pasé a mis jugadores justo antes de empezar el testeo, que son los siguientes:

  1. Un resumen inicial de la ambientación en dos páginas diseñado exclusivamente para informar a los jugadores de lo que saben los personajes de la campaña que incorpora Mother Earth, por lo que muchos aspectos de ambientación general quedan fuera. Pero en fin, menos en nada ;-)
  2. Una cronología básica del mundo entre 2014 y 2065 (en cuatro páginas). Cuando se refieren a hitos personales de los personajes protagonistas de la citada campaña, las entradas de la cronología aparecen con fondo gris.

Creo que con esos dos documentos basta para hacerse una primera idea del fondo y de la forma de la ambientación de Mother Earth, aunque reitero que esto es solo una pequeña ventana de todo lo que está desarrollado o en pleno desarrollo.

En realidad, Mother Earth es más una extensa ambientación acompañada de una campaña y de decenas de semillas de aventuras independientes que un juego de rol, ya que no trae un sistema propio, sino una versión ligeramente retocada del sistema Hitos de Nosolorol. La plasmación de este reglamento en Mother Earth incluye unos pocos hacks o retoques fruto de la larga experiencia de los miembros de La Tapadera con este sistema, así como la concreción de un gran número de PNJ, implantes, drogas, servicios secretos, organizaciones milenaristas o vehículos especialmente desarrollados ahora para la ambientación.

La estructura del libro es sencilla, dividiéndose en:
  • La introducción al juego.
  • La ambientación, dividida a su vez en una cronología alternativa del planeta entre 1970 y 2065 (son más de 30 páginas de cronología, con el punto de ruptura ucrónica situado en 2014) y un largo capítulo de ambientación pura, El mundo de Mother Earth, en el que se explica detalladamente todo lo que tiene que ver con la sterilitas, los cambios políticos, las transformaciones económicas, los movimientos y grupos insurgentes, las novedades tecnológicas, la ectogénesis, etc.
  • Las semillas de aventura (todas de Jesús Matheo).
  • El sistema, que es una concreción particular de Hitos desarrollada especialmente para Mother Earth (pero que nadie se engañe, porque mantiene el sistema original en un 90%).
  • La campaña homónima, estructurada en ocho capítulos distintos.

Lo que estas semanas andamos testeando en La Tapadera es precisamente la campaña que se incluye en Mother Earth, campaña que tiene el mismo nombre que el juego y permite explotar un buen número de las posibilidades específicas de la ambientación. El testeo está resultando excelente porque cuento en la mesa con unos jugadores (y una jugadora) inteligentes, ácidos y de mucha calidad interpretativa, que no dudan en ponérmelo difícil cuando es necesario. ¡Muchas gracias, Tapadera!
De la historia en sí no puedo comentar apenas nada, pues todo lo que dijese constituiría un lamentable spoiler, pero sí que está diseñada como si se tratase de la primera temporada de una serie de televisión. Os dejo nada más que una de las fichas de personaje (la única que no contiene spoilers graves ni de trama ni de ambientación) para que le podáis echar un vistazo, a ver qué os parece. La maquetación es obra de Francisco Solier, y yo personalmente estoy encantado con ella; me parece soberbia. Con todo, este formato es provisional, y dependerá de la forma en que se publique Mother Earth en el futuro (editorial, crowdfunding propio... ya veremos) si se mantiene o se cambia.

He aquí al señor Bruce Cronshaw (anverso y reverso de la ficha de personaje):



Y nada más, seguiremos informando de este y de otros proyectos.
¡Saludos!

lunes, 13 de febrero de 2017

Cartas de ayuda para Dungeon World (y sandbox de fantasía medieval)

Muy buenas,

Lo que el que suscribe os trae hoy no es un material reciente, porque en realidad hace algunos meses que se elaboró. Tampoco es exclusivo, porque ya lo posteé hace un tiempo (aunque solo a mis círculos de la red G+). Para terminar, tampoco es un material enteramente mío, pues siempre conté con la ayuda de Sirio Sesenra y un grupo de compañeros que hicieron la revisión... pero ya os iré presentando a semejantes botarates, no nos adelantemos por ahora. Total, que si no es nuevo, ni inédito, ni del todo mío: ¿por qué leches lo publico aquí? Pues muy sencillo: mola un huevo ¡y es gratis!

Bromas aparte, en el enlace de más abajo os dejo unas cartas de inspiración para jugar a juegos de tipo fantasía medieval. Y aunque deberían funcionar con cualquier juego, especialmente en formatos de partida sandbox (si no sabes lo que es esto, te recomiendo que eches una ojeada aquí), están pensadas originalmente para que den el máximo en Dungeon World, que para mí constituye el gran juego revelación del pasado 2016.



Básicamente las cartas funcionan del siguiente modo: cuando no sepas por dónde tirar o cómo empezar una partida o simplemente desees generar encuentros en el camino de manera aleatoria mientras los PJ van de un sitio a otro, puedes echar mano de este gran recurso. Vas a la baraja, sacas una cartita y te dejas inspirar por ella.

Las cartas tienen una imagen especial, que dentro de las dificultades del mundo actual llenas de derechos de autor, hemos intentado que sea lo más evocadora posible. También tienen una frase “rompeculos” en la que te puedes apoyar. No hay una manera correcta de usarlas: tan solo mira la carta, léela y dispara lo que te parezca.

También hemos intentado jugar al tute con ellas, pero lamentablemente no valen para eso, aunque con las 40 juntas e impresas en formato carta puedes hacer castillitos chulos. Y en fin, explicado el material y dichas las tonterías del día, solo me queda dejaros el enlace de descarga print-friendly, aquí. ¡Que lo disfrutéis!



NOTA: Las imágenes de las cartas están sacadas de una página web de wallpapers americana donde en sus FAQs se puede leer que todas las ilustraciones o bien tienen licencia libre o bien su autoría no ha sido reclamada. Lamentablemente ellos no se molestan en hacer menciones a ninguno de los autores y por lo tanto yo no puedo hacer lo correspondiente, pero al menos me gustaría reconocer su trabajo, que honestamente es impresionante

viernes, 10 de febrero de 2017

Un vídeo para darle las gracias a Rolero

Hace relativamente poco, el YouTuber y autor del juego Nexus conocido como "Rolero" (Jesús Magaña) se despedía de su canal informando a sus más de 10 000 suscriptores que dejaba de emitir partidas, reseñas y otros estupendos contenidos audiovisuales relacionados con el rol, contenidos que nos venía brindando desde hacía ya bastantes años (seis, si no me equivoco). Las razones del fin del canal de Rolero son varias y no constituyen la materia de esta entrada, pero la cuestión es que varios de sus amigos y simpatizantes, a partir de la iniciativa particular de Jossell, Quim ("El Rolero Solitario") y Sirio Sesenra, hemos querido grabarle un vídeo agradeciéndole lo mucho que ha hecho por el rol en España y su positiva labor de difusión de la afición.

Podéis acceder al vídeo en este enlace.

Nuestro agradecimiento, el mío personal y el de todo el Grupo Creativo Walhalla, empieza en el minuto 05:45 ;-)



De nuevo, muchas gracias por todo, Rolero.
¡Nos vemos en Santiago!

martes, 7 de febrero de 2017

Hitoschool: gamificación educativa basada en los juegos de rol

Muy buenas a todos,

Hoy me pongo en plan académico para hablaros de Hitoschool, un proyecto de gamificación que adapta y simplifica para el entorno educativo el sistema de juego Hitos de la editorial madrileña Nosolorol.




Hitoschool consiste básicamente en jugar con los alumnos una aventura de rol ambientada en el marco científico, histórico o cultural objeto de estudio, integrando por tanto contenidos curriculares y actividades competenciales. Cada grupo de estudiantes, compuesto por un máximo de 4-5 alumnos, interpreta a un personaje distinto (hasta 7 personajes en total). El profesor hace de máster o director de juego, idealmente con el auxilio de las nuevas tecnologías (por ejemplo, proyectando imágenes al mismo tiempo que narra la historia), y desarrolla una aventura cualquiera relacionada con la programación didáctica y los objetivos curriculares del grupo y del nivel.

Ya he publicado algunas cosas de Hitoschool antes, en concreto con los amigos de PXMagazine, pero ahora os presento por primera vez el proyecto completo con todos sus documentos adjuntos... ¡que son muchos! Puedo decir que todo lo que aquí enlazo ha sido elaborado exclusivamente por mí, de manera que es material libre y por supuesto gratuito que puede compartirse sin restricción (de hecho, esa es la idea). También se trata de un material más que testeado en clase durante los dos últimos cursos, y el proyecto en sí mismo se ha presentado ya en jornadas de buenas prácticas a nivel provincial andaluz.

Sin más pedanterías de por medio, paso a enlazar los documentos del proyecto:

  • Pincha aquí para acceder al documento escrito en el que se explica todo el reglamento y también las instrucciones de Hitoschool (en PDF).
  • Pincha aquí para acceder a una presentación detallada de Hitoschool en formato Power Point.
  • Pincha aquí para acceder a lo mismo que en el punto anterior, pero en PDF.
  • Pincha aquí para acceder a la ficha genérica de personaje de Hitoschool (PDF). Esta es la ficha que se utiliza para introducir Hitoschool como una actividad de un día o dos dentro de una unidad didáctica convencional.
  • Pincha aquí para acceder a la versión de la ficha genérica de personaje de Histoschool diseñada para la evaluación de una unidad didáctica enteramente gamificada (PDF). La ficha es la misma salvo porque los puntos de Aprendizaje están a cero en lugar de partir con 5 de inicio. La razón es que a lo largo de toda la unidad hay que ir ganando dichos puntos desde cero y al final se convierte en una nota parangonable a la de cualquier examen.
  • Pincha aquí para acceder a una plantilla de corrección para el profesor con la que evaluar unidades didácticas enteramente gamificadas (PDF). Sirve sobre todo para llevar el conteo de los puntos de aprendizaje.
  • Pincha aquí para acceder a una versión individual (no grupal) de la ficha genérica de personaje de Histoschool (PDF). A esto lo he llamado "Hitoskids", y sencillamente es un recurso que pasar a aquellos alumnos que quieren seguir jugando al rol por su cuenta y con sus amigos, en cualquier ambientación y en su tiempo libre. Incluye por tanto un recuadro para registrar la ambientación elegida.

Bien, y ahora vamos con documentos y ejemplos concretos de partidas de Hitoschool.

Os voy a compartir material para 2º ESO de Geografía e Historia (historia medieval y moderna), primero de una actividad suelta e integrada en una unidad didáctica convencional (Aventura en el Camino de Santiago) y a continuación una unidad completa enteramente gamificada (Aventura del penacho verde), cuya evaluación se basa nada más que en el desempeño de los alumnos en la partida y lo bien que se la hayan preparado antes de jugar. Esto último tiene bastante relación con el paradigma ese de la flipped classroom que tan de moda está, y que en otras palabras significa algo así como "niño, estudia esto por tu cuenta que mañana te pregunto" :D.

OK, vamos a ello:

  • Pincha aquí para acceder al guion de Aventura en el Camino de Santiago (PDF de la actividad para el profesor).
  • Pincha aquí para acceder a la presentación en Power Point de Aventura en el Camino de Santiago. Se trata de las imágenes que proyecto en la pizarra digital a lo largo de la aventura, por orden de aparición, evidentemente.
  • Pincha aquí para acceder a lo mismo que en el punto anterior, pero en formato PDF.
  • Pincha aquí para acceder al guion de Aventura del penacho verde (PDF para el profesor de toda la unidad didáctica gamificada, correspondiente al tercer trimestre tal y como yo programo en este curso).
  • Pincha aquí para acceder a la presentación en Power Point de Aventura del penacho verde.
  • Pincha aquí para acceder a lo mismo que en el punto anterior, pero en formato PDF.
  • Pincha a continuación en las siguientes ayudas de juego para imprimir de Aventura del penacho verde, por si las necesitas sueltas: Carta de la condesa de Robledillo en PDF, planos del palacio del duque de Alcalá en JPG (primera planta y segunda planta) y soneto de Garcilaso de la Vega en PDF.

Bueno, y esto es todo por hoy.
Ojalá alguno de vosotros se anime a emplear este material, porque como todo proyecto piloto, me vendría muy bien un poco de feedback de otros docentes de cara a implementar algunas mejoras y realizar ciertos retoques. Estaría muy agradecido ;-)

Ni que decir tiene que, si tenéis cualquier duda acerca de la aplicación exacta de Hitoschool en el aula, no dudéis en contactar conmigo por medio de este vuestro blog.

¡Saludos!


Parte superior de la ficha de personaje básica de Hitoschool


Parte inferior de la ficha. Obsérvese que todo lo que son aspectos va marcado en rojo


lunes, 6 de febrero de 2017

Brana... ¡a la vuelta de la esquina!

Muy buenas, terrícolas,

Hoy salgo de mi nave espacial para hablaros de un proyecto en el que participo modestamente y que considero que vale la pena: Brana.




Brana es una nueva ambientación para Fate de esas que se catalogan como "hard SciFi". Su autor, Rol Hypnos, la ha situado en un universo cercano (tanto, que yo más bien diría que es un mundo paralelo) en el que el Gran Colisionador de Hadrones o GCH ha generado una revolución en el paradigma científico dominante. Y lo ha hecho por dos razones. En primer lugar, porque su investigación ha traído nuevos conocimientos al ser humano que cambian muchas aplicaciones científicas: los avances sobre los gravitones han modificado profundamente la industria aeronáutica, la alteración de la energía nuclear débil ha transformado toda la energía nuclear, la computación cuántica ha revolucionado la industria informática, etc... En segundo lugar, y más importante todavía, porque a partir de una terrible explosión del GCH se produce la creación del "Portal", una singularidad espacio-dimensional, así como de una serie de Réplicas o ecos de singularidad cuántica, todo lo cual hace que aumenten las posibilidades reales de la exploración espacial. Por ello, la investigación de todo lo que tiene que ver con el Portal, heredera de la del GCH, se ha convertido ahora en el factor clave de las luchas por el poder en el mundo.

Para liarlo aún más y hacerlo más atractivo, resulta que a través del Portal han entrado en la Tierra dos especies alienígenas distintas y enfrentadas entre sí (aunque por separado ya resultan bastante perturbadoras): los Fermi y los Kardash. Los Fermi vienen a ser una especie de hombrecillos verdes de avanzada tecnología que logran orbitar alrededor del planeta con su maltrecha nave. Los Kardash, una especie de escorpiones con muy mala leche, aterrizan abruptamente en África y allí se abren paso y controlan un territorio considerable. Como es previsible, las relaciones entre los humanos y cada una de estas razas alienígenas genera multitud de posibilidades, conspiraciones, retos, etc. ¡Ah! Y a través del Portal (o mejor, relacionado con él) también hay otra cosilla que ha llegado y que... Bueno, esto me lo callo porque es parte de la ambientación y los jugadores no pueden saber nada de ello ;-)


Ojito con estos bicharracos, sobre todo con el de la izquierda...

Brana saldrá en formato Fate World y contendrá la historia y las posibilidades narrativas de la ambientación, así como las reglas que la diferencian del conjunto habitual presentado en Fate Básico. Eso quiere decir que Brana deberá jugarse junto con el manual desarrollado por ConBarba y publicado por Nosolorol. No obstante, Brana presenta mucha mayor extensión que los productos de los Mundos Fate que están viendo la luz en castellano estos últimos meses, pues entre ambientación, reglas y aventura introductoria, el librito se va a ir a las 100 páginas más o menos (son más de 30 000 palabras, a lo que hay que añadir las ilustraciones del señor Verzobias).

Brana será publicado mediante una campaña de mecenazgo en la plataforma Verkami, un crowdfunding que comienza el próximo día 27 y que tendrá como objetivo básico 5000 euros. La campaña contará con varios stretch goals de importancia, empezando por la aventuraca de un autor más que conocido (y premiado) del mundillo rolero patrio, y diferentes addons que a mí personalmente me parecen muy asequibles (algunos tirados de precio, la verdad). El formato de publicación será en A5, con interior en blanco y negro, portada a todo color y edición en rústica. El producto tendrá las mismas medidas que Fate Básico y Fate Acelerado, con un estilo de ilustración y encuadernación similar.

Como ya he mencionado al comienzo de esta entrada, Brana es una creación de Rol Hypnos (pseudónimo de Alejandro Ángel Rodríguez Simón), autor de varios otros proyectos roleros como Legado de sangreMandato del cielo o, precisamente, la adaptación de Walhalla al sistema Fate, es decir, Walhalla-Fate. A raíz de esta última colaboración con el Grupo Creativo Walhalla, trabé en su día una buena relación personal con Alejandro, y una cosa llevó a la otra hasta que me embarqué como corrector en este su último proyecto. Por tanto, puedo afirmar que conozco a fondo el texto y el diseño de la campaña de crowdfunding, y os puedo asegurar que es honesta y transparente al 100% y que tiene en cuenta todos los gastos de producción.

Pero además de Rol Hypnos, en Brana hay otro par de personajazos implicados que terminan de dotar de la calidad necesaria a este proyecto, como son David Lanza en la maquetación y la producción física y Daniel Hidalgo "Verzobias" en la ilustración. Por cierto, que Verzobias mantiene en activo un Patreon de diseño de personajes de lo más interesante y económico que he visto en mucho tiempo (yo soy uno de sus patrones, en concreto en el nivel de escala de grises, y estoy la mar de contento :D).

Por último, aquí os dejo algunos enlaces básicos para profundizar en el proyecto de Brana:
  • Pincha aquí para acceder a la página personal de Rol Hypnos, en la que puedes encontrar todo tipo de información sobre Brana, posts, avances de texto e ilustraciones, estado del proyecto, información sobre el diseño de la campaña de crowdfunding, etc.
  • Pincha aquí para acceder a una entrevista en el canal de YouTube de Jossell con Rol Hypnos en la que se explica detalladamente la ambientación de Brana y un buen puñado de cosas más.

Y esto es todo por hoy. ¡Nos vemos pronto, terrícolas!
La singularidad on live empieza el 24 de febrero en Verkami ;-)

domingo, 5 de febrero de 2017

Un ronin se presenta

... que mal se me da hablar de mí.


Recuerdo mi primer personaje. Un Camada de Fenrir que mordió, zarandeó y golpeó a medio bestiario de ese buen manual que era Hombre Lobo 2ed, ¡y todo en una sola sesión! A esa edad tampoco nuestra imaginación daba para más.

El último, lo recuerdo bien. Un tipo feliz, lastrado por las facturas a pagar debido a un elevado tren de vida en la América de los 50. Una montaña de músculo y grasa al que la fama como boxeador del circuito profesional de los pesos pesados no le molestaba lo más mínimo; de hecho, era útil para conseguir algún trabajillo extra ocasional de esas duras familias irlandesas de Boston. Lo más gracioso es que era un gorila y el juego, Blacksad.



Foto propiedad de www.aterriblemind.com 
Entre ambos personajes han pasado lo que quiero recordar como 18 largos años de partidas, amigos y pipas (sabor Tijuana, por supuesto). El niño que miraba anonadado el troquelado de ese viejo libro de La factoría se ha convertido en un Peter Pan barbudo con más complejo de máster que de jugador (un marimandón, vamos) que sigue mirando a nuestra afición con la misma ilusión y algo menos de sensatez. Y hoy me presento aquí, en esta tarde de domingo dispuesto a, en la medida de lo posible, aportar mi granito en lo que ya tiene toda la forma de un bonito proyecto de creación y difusión de material rolero libre.

¡Ah! Y se me olvidaba, mi nombre de guerra es “+Fleasball”. Nunca lo he dicho pero ahora vendo la exclusiva a The Tapadera Vineyard: Fleasball (o bola de pulgas en castellano) es el nombre que he copiado a la estrella goblin anotadora de “ORKantasy”, el mejor equipo de orcos de Bloodbowl del mundo. El mío.
Y aquí os dejo mi frase célebre favorita, que no tiene que ver nada con rol, pero que es mi "Scattergoreis".


"No hay nada repartido de modo más equitativo en el mundo que la razón: todo el mundo está convencido de tener suficiente"


Muchos saludos y os agradezco que me hayáis dejado un huequecito en vuestra casa, al calor de la chimenea, donde espero poder pagaros contando algunas historias que este viejo ronin ha aprendido en el camino.

XOXO

Reseña y partida de Pequeños Detectives de Monstruos

Muy buenas, compañeros de aventuras.

Hoy me he decidido a publicar mi primera entrada en nuestro blog rolero haciendo una pequeña reseña a un juego de rol infantil, por varias razones; la primera es que en este grupo se juega mucho a rol y se juegan bastantes tipos de juegos y ambientaciones y creo que el rol para peques debe tener también su lugar. La segunda es que, dada la edad que van teniendo los miembros de la comunidad rolera, cada vez hay más padres frikis deseosos de que sus vástagos sigan sus orgullosos pasos pero a veces no sabemos muy bien a qué edad comenzar a llevar sus pequeñas mentes al lado oscuro, o mejor dicho, sí lo sabemos bien: ¡cuanto antes!

Por esto último, quería comprobar si un niño de 3 años y 5 meses era capaz de entender y jugar a rol o si, por el contrario, iba a tener que esperar aún un tiempo.

Ni que decir tiene, que me consta que varios miembros de este grupo dirigen partidas a sus hijos desde hace años, y que poco voy a aportarles yo, pero bueno, ahí va mi experiencia con el más pequeño de nuestros críos.

En mi primera entrada, pues, voy a hablar del juego de rol para peques, Pequeños Detectives de Monstruos o PDM, que me llegó hace pocos días y estaba deseando estrenarlo con mi niño.

He de decir que el libro me pareció precioso y divertido; orientado, para mi gusto, a niños a partir de 6 años (porque es desde esa edad cuando lo pueden leer y manejar ellos mismos y sacarle todo el jugo), aunque jugable para niños a partir de 3 años con ayuda, eso sí.

La experiencia era nueva para ambos; tanto para mi pequeño detective de casi 3 años y medio, como para mí, pues nunca he dirigido una partida de ninguna clase.

Reconozco que no me he leído el libro entero (al igual que Eduardo Rodríguez, yo también salto de un capítulo a otro según mis intereses) y empecé a anotar ideas para partidas, pero viendo que no íbamos a disponer de mucho tiempo para jugar en los próximos días, el jueves por la mañana imprimí un par de cosas, compré lo necesario para improvisar un gamusino y mientras mi enano dormía la siesta preparé la partida para esa misma tarde.

La aventura es una adaptación de la que viene en el libro como ejemplo, haciendo una yincana por la casa y utilizando cachivaches varios.

En esta primera partida utilicé dados, para ir enseñando a mi peque no solo los números sino cuál es menor o mayor que otro. Ya os digo, con ayuda lo va entendiendo, aunque es posible que me plantee otra alternativa para futuras partidas, ya que al ser una especie de rol en vivo, las tiradas no se dónde hacerlas a veces, y además está el hecho de que vamos con las manos ocupadas casi todo el rato (con los cachivaches).

Bien, pues después de firmar los contratos con la Agencia de Detectives y de hacer y entregar los carnés de ambos, yo cogí mi Localizador (destornillador sónico de Dr. Who), y mi pequeño detective la Lupa Culodevaso, dejando preparada (en la imaginación) una Red Cazamonstruos y también el tarro Atrapamonstruos, al que se me olvidó echar el gel convertidor (para la próxima no se me olvida).

Ya estaban listos los Detectives Tomayá (el peque) y Nomedigas (yo), y sin más dilación llamamos a la puerta del señor Verdes Prados, pnj interpretado por Jesús Duréndez, mi marido y padre de la criatura, quien lo hizo de forma magistral y nos contó que por las mañanas se encontraba los armarios abiertos y la ropa desperdigada, mordida y babeada y que ya no podía más el pobre hombre. Tras identificarnos con nuestros carnés, decidimos investigar tan extraños acontecimientos y, tras una tirada de sigilo que Tomayá falló, entendiendo que el monstruo nos ha oído y se ha escondido, comenzamos subiendo al dormitorio, donde efectivamente encontramos el armario abierto de par en par y la ropa tirada por el suelo. El miedo de la casa sube un punto, pero creo que el miedo del detective Tomayá sube bastante más. Haciendo tiempo para que nuestro pnj colaborador prepare la siguiente pista de la cocina, pasamos a otra habitación donde encontramos lo mismo. Entonces, el señor Verdes Prados nos llama asustado y vemos que todas las puertas de todos los armarios de la cocina están abiertos. +2 al miedo de la casa y un buen susto para Tomayá, que ya anda más cauto por detrás de mí. Tras eso entramos en el baño y gracias a una afortunada tirada, comprueba que las toallas y los jabones han desaparecido. Encontramos una nueva pista en la siguiente habitación, esta vez es un duende del polvo que hice inspirándome en los Susuwatari de El Viaje de Chihiro, quien nos cuenta que por las noches oye ruidos de pisadas muy fuertes. En el salón, Tomayá encontró el nido del monstruo en el armario de los cd's, donde estaban las toallas y los jabones, y detrás de un sofá la huella del monstruo que, gracias a ella, lo identificamos en el Libro de los Monstruos de la Oscuridad: ¡ya sabíamos que se trataba del Monstruo de Detrás de las Puertas! Juntos ideamos la forma de atraerlo hasta nosotros dejándole un rastro de gusanitos en el suelo. Superando la tirada, logramos atrapar al monstruo y lo metimos en el tarro diciendo las palabras mágicas, tras lo cual entregué a mi pequeño detective las estrellas conseguidas y la medalla al valor, pues aunque aún estaba asustado, había logrado llegar al final del juego y mostró orgulloso el tarro Atrapamonstruos a su padre.

Como se puede observar, simplifiqué la aventura al máximo, no solo por la edad del niño, sino porque además jugaba con él sólo. Me di cuenta de que podría haber elegido un monstruo con menos miedo que superar, cosa que tendré en cuenta para la próxima partida aunque como vi que el pequeño Tomayá se asustaba de verdad, resolví atrapar al monstruo a la primera aún sin superar la tirada correspondiente.

Mis conclusiones son que aunque he mirado por encima otros juegos como Príncipe Valiente o Rol para Peques de Jorge Luis Vedovelli, opté por PDM porque es el que me pareció más adaptable a niños más pequeños y que además no aguantan un rato delante de una mesa con una hoja de personaje, y también porque necesitaba un juego para un solo niño, pues tenemos pocas oportunidades, al menos por ahora, de hacer partidas con más chavales, y PDM me daba esa opción al poder ser el narrador y a la vez hacer el papel del Detective Veterano.

En mi caso, el peque se metió en el papel de lleno, tanto, que tenía miedo de verdad a pesar de que yo lo tranquilizaba; incluso me llegué a plantear que igual iba a tener miedo a partir de entonces, pero se le pasó en cuanto terminamos, entendió que era un juego y ya me ha pedido repetir.

El juego de Pequeños Detectives de Monstruos lo recomiendo al 100%. Creo que es un juego que se adapta a la edad de los pequeños jugadores y a su número, habiéndose jugado incluso con clases enteras. Por buscarle alguna pega, diría que he echado en falta pegatinas de las estrellas, que pensaba que venían incluidas, y eso a los niños les mola muchísimo más que colorearlas, aunque es algo que ya he solventado.

Os dejo una foto del atrezzo que me he agenciado y que muy probablemente aumentaré para las próximas partidas.

¡Hasta pronto jugones!



jueves, 2 de febrero de 2017

Ficha de PJ para Paranoia (PDF rellenable)

¡Buenas!

Hace poco adquirí Paranoia (West End Games, JOC Internacional) en Tesoros de la Marca, en un ataque de nostalgia del que no me arrepiento en absoluto, y con la firme intención de jugarlo en el curso que viene (¡en este ya no tenemos hueco! :P)

Encontré en Sinergia de Rol una ficha maquetada por alguien que decidió no publicar su nombre junto a la misma (¡lo cual no impide que le agradezca desde aquí su gran trabajo!) y he decidido modificarla levemente: por un lado le he cambiado un poco el aspecto para que quede un poco más resultona, y por otro le he añadido los campos para convertirla en un PDF rellenable ^^

Sinceramente, no creo que la vaya a usar mucha gente además de mí (me será muy útil), pero la comparto con la comunidad por si alguien quiere aprovecharla. Espero que le haga feliz. Ya sabéis que la felicidad es obligatoria: lo dice el Ordenador...  ;)