sábado, 28 de enero de 2017

Nuevas ayudas para Nexus, el juego de rol.

¡Saludos para todos!, en especial para los tripulantes de Nexus.

Con el mismo fin que expuse en mi anterior entrada, he desarrollado un par de ayudas que podrían interesar a los amantes de Nexus. Se trata de dos esquemas cuya información puede resultar interesante a los jugadores antes de embarcarse en este genial juego, sobre todo para mejorar su inmersión en la ambientación y tener más claras algunas decisiones vitales que han de tomar durante una misión.

Os dejo las imágenes de los esquemas más abajo. Podéis descargarlos en estos enlaces: Información básica de la historia de Nexus para PJ's y Programa de OEM (Objetivo Extracción Marzio).

Y por si estos esquemas os resultan de interés y queréis echar un ojo a los que ya compartí, os dejo este enlace: Atributos y habilidades + Ventajas e implantes. Espero que os sirvan.




"Caballero Errante. Última actuación". Aventura para Savage Worlds.


Decidí que esta sería la primera aventura que dirigiría justo el día que cayó en mis manos el manual básico de Savage Worlds. Os hablo de “Caballero Errante. Última actuación”, esa aventura de una hoja que se encuentra en las páginas finales de dicho manual. Sí, esa, la del teatro chungo.




No sé si existirá el individuo capaz de leer un libro de reglas y ambientaciones en orden, y me refiero a ir de página en página sin dar saltos a capítulos posteriores. Yo desde luego no soy uno de ellos. Y a veces incluso lo intento, que conste. Introducción, Capítulo uno: Creación de personajes. Razas. Rasgos. Ventajas y desventajas. Equipos. Bla, bla, bla… Vale, muy interesante. ¡Pero quiero leer una aventura ya! Tras un salto al final del manual, ahí la encontré. Tan solo leerla supe que era ella, era la aventura que estaba buscando, pero… ¿Por qué una idea tan acojonantemente buena estaba tan poco desarrollada? A esto había que meterle mano. Y lo hice, vaya que si lo hice.

Lo primero que decidí fue traer ese teatro a España, concretamente a Ciudad Real, esa hermosa ciudad manchega que perfectamente podría haber albergado un teatro como el Orfeón. El entorno necesitaba personalidad, así que el paso siguiente fue crear una serie de establecimientos y PNJs a los que los personajes pudiesen acudir para obtener información (El bar Gregorio, frutería las cinco fresas, Agustín el zapatero, Carpintería José e hijos…). ¿Y la trama? A esa trama había que darle una vuelta de tuerca. ¿Qué tal… viajes en el tiempo? ¡Cojonudo! Una de crononautas aderezada con una buena dosis de investigación y acción. ¡Ahí lo llevas! Finalmente añadí unos personajes con trasfondo incluido creados expresamente para jugar esta aventura. Sin hacer muchos spoilers, fue así como la aventura original de una hoja terminó convirtiéndose en una aventura de 32 páginas.

Aquí dejo pues la primera aventura que dirigí, como no, con mis queridos colegas de La Tapadera (¡vaya subidón!).

"Caballero Errante. Última actuación".

Fichas de PJ listas para jugar a Star Wars Hitos

¡Muy buenas!

Aquí tenéis las fichas de PJ que utilizamos en la campaña de Star Wars Hitos "La semilla de la insurrección", que jugamos recientemente y cuyos rolatos iré colgando en las próximas entradas.

Yo mismo preparé el esqueleto argumental de la campaña, si bien conseguimos llevar a cabo el objetivo que nos propusimos: que el desarrollo de la trama fuera producto de la suma de las aportaciones de todos los jugadores. Primero, mediante la inclusión de los ragos de historial propuestos por los jugadores para sus PJ en los hitos de las fichas y en los eventos que podrían suceder en la campaña, y segundo, mediante sus decisiones y la inclusión de recursos dramáticos.

Preparar y jugar esta campaña ha sido una experiencia muy divertida y aún más enriquecedora: tengo la sensación de que haberme enfrentado a una campaña de generación propia y grupal me ha curtido mucho en esto de dirigir. Bueno, y un poco también en el uso del Gimp, como se puede apreciar en las imágenes de los principales PJ :P

Como recordaréis, las fichas de PJ están disponibles en blanco (y rellenables) en esta otra entrada. En la de hoy os dejo las fichas rellenas que utilizamos nosotros, por si las queréis emplear en esta misma campaña o en cualquier otra aventura. Espero que os molen! :)

Aquí las tenéis en un un pack en PDF, otro en JPG, e insertadas aquí mismo a continuación. ¡Que la Fuerza nos acompañe! ;)









martes, 24 de enero de 2017

Resultados de una encuesta sobre crowdfundings roleros (cortesía de Urloc San)

Hace poco echaba un vistazo al G+, esa red social que al parecer no usa nadie salvo la comunidad rolera y Mariano Rajoy, y me llamó la atención una encuesta sobre crowdfundings que proponía Urloc San, a quien no tengo el gusto de conocer más allá de su apodo y de lo que publica regularmente. El caso es que pinché con cierto interés y rellené el cuestionario que se me proponía del tirón. Tardé bastante poco, lo que se agradece de cualquier encuesta, y me pareció que las preguntas estaban bien escogidas y bien redactadas. Vamos, un buen trabajo.

Días después se hicieron públicos los resultados para todos aquellos que habíamos participado en la encuesta. Yo ya había mostrado mi interés por conocerlos, y la verdad es que Urloc San tuvo la deferencia de compartirlos. Bueno, no solo eso, sino que también me ha permitido escribir esta entrada extractándolos y resumiéndolos, así que ¡muchas gracias! Por cierto, al final del artículo os dejo un enlace desde el que os podéis descargar los resultados completos en PDF.

Al parecer, gracias a esta encuesta van a meter un par de preguntas sobre rol en el próximo censo nacional
(se hará en 2021 y con encuestadores macizos old school)

Antes de empezar a soltar porcentajes y demás majaderías estadísticas que me encantan, hay que decir que la encuesta fue cumplimentada íntegramente por 85 roleros activos en G+, lo cual no es poco ni mucho... Bueno, es más bien poco, pero no tanto como para que la encuesta carezca de cualquier validez a la hora de ofrecer una imagen aproximada de la opinión de la comunidad rolera en Internet. Lo que sí creo es que hasta ahí se puede llegar. Es decir, con un universo de 85 individuos, la encuesta tal vez refleje un poco el sentir de los roleros que nos movemos por la Red, pero en ningún caso de los roleros en su conjunto. Este es un viejo tema en el que no voy a profundizar ahora, pero vaya, que de los datos recabados por Urloc San se pueden extraer varias conclusiones.

Las preguntas básicamente indagaban en los motivos por los que la gente participa en los crowdfundings roleros, así como en la percepción subjetiva de las relaciones calidad-precio de las distintas publicaciones. Pues bien, con respecto a lo primero, los datos son:
  1. Para el 68,3%, el hecho de conocer al autor del crowdfunding y de que este les inspire confianza tiene una gran importancia (4 puntos sobre 5 para el 47,1% y 5 sobre 5 para el 21,2%).
  2. Unas cifras idénticas se relacionan con el hecho de que el proyecto muestre las cuentas claras, algo de gran importancia para otro 68,3% de los encuestados (también 4 sobre 5 para el 47,1% y 5 sobre 5 para el 21,2%).
  3. Que el crowdfunding incluya buenos stretch-goals tiene sin embargo una importancia media: el 32,9% de los que votaron le dieron 3 puntos sobre 5, otro 32,9% 4 sobre 5, y el 17,6% 2 sobre 5.
  4. Aún menos relevancia tiene el hecho de que el proyecto de financiación ofrezca cosas que luego no van a estar disponibles en las tiendas al mismo precio. Es cierto que el 24,7% le otorga a este factor 4 puntos sobre 5, pero otro 24,7% le da 3, un 17,6% 2 y un llamativo 18,8% solo 1 punto.
  5. Que el producto que se financia esté ya hecho y solo falte imprimirlo tiene más peso. El 37,6% le da 4 puntos sobre 5, mientras que el 29,4% le da 3 sobre 5 y un 15,3% le otorga una importancia decisiva (5 de 5).
  6. La inclusión de material alternativo (llamémoslo merchandising) en la campaña de financiación, del tipo de dados, mazos de cartas, cajitas o bolsas para guardar cosas, etc., no parece ser un factor que movilice precisamente a los encuestados. El 56,4% solo lo puntúa con un 2 o un 3 sobre 5 (un 28,2% cada opción), y más de una cuarta parte (un 25,9%) con un 1 sobre 5. Vamos, que aquellos que le dan verdadera importancia al asunto apenas llegan al 18%.
  7. El tema de las fotos no es baladí... Sí, de las fotos. Para más del 80% de los encuestados el hecho de que el proyecto tenga buena pinta en las fotos es de una importancia media a decisiva (el 50,6% le otorga 4 puntos sobre 5, el 25,9% 3 sobre 5, y el 5,9% 5 sobre 5).
  8. Algo menos relevante parece ser el tema de que la campaña de crowdfunding ofrezca ejemplos de creación de personajes. El 35,3% le da 3 puntos de 5, el 28,2% 4 de 5, y el 20% 2 de 5.
  9. Respecto a que la campaña cuente con vídeos de partidas del juego, la afición está bastante dividida. Tenemos resultados casi a partes iguales entre los que le otorgan 1 solo punto de 5 (20%), los que le dan 2 (22,4%), los que le dan 3 (25,9%) y los que le otorgan 4 (27,1%). Vamos, que no hay una tendencia clara.
  10. El precio no parece ser algo clave, según la encuesta. Que la publicación salga por menos de 25 euros solo es de importancia decisiva para el 12,9%, mientras que no es nada importante para el 9,4%. La mayoría otorga a este ítem 3 puntos sobre 5 (el 36,5%) o 4 sobre 5 (el 25,9%).
  11. Una de las cuestiones que más unanimidad ha despertado ha sido la que relaciona participación en un crowdfunding con la presencia de comentarios muy positivos hacia la campaña en las redes sociales. Para el 62,4% esto es muy importante (4 puntos sobre 5), mientras que para el 21,2% el asunto presenta una importancia media (3 sobre 5).
  12. OK, y ahora vamos a por lo que los encuestados han valorado casi como lo más importante, que el crowdfunding incluya aventuras o campañas y que el proyecto prometa continuidad de la línea (es decir, que no se quede en el básico). Sobre el primer aspecto, el 68,3% lo califica de algo muy importante (41,2%) o incluso de una importancia decisiva (27,1%). Respecto al segundo aspecto, la continuidad, las cifras son bastante similares (37,6% y 28,2% respectivamente).
Al final de la encuesta hay otro tipo de cuestiones, estas relativas a la percepción de cada cual sobre lo que es caro y barato, lo que les gusta en cuanto a formato físico, etc. Aquí va el resumen:

  • Un 44,7% prefiere un único tomo gordo a varios pequeños, opción preferida por el 38,8%.
  • La gran mayoría (84,7%) prefiere los libros a todo color.
  • Los tres productos relacionados que parecen más interesantes a la gente son la pantalla del DJ (votada por un 65,9%), los PJ y PNJ pregenerados listos para jugar (60%) y una app que permita hacerse PJ online (47,1%... ¡curioso!).
  • La inmensa mayoría (casi el 90%) está dispuesta a pagar entre 30 y 40 euros por un libro de 500 páginas en b/n y tapa dura, y entre 40 y 50 euros por uno a todo color. Y... bueno, son precios digamos que realistas, aunque para los creadores resultan demasiado ajustados y los sitúan muy cerca del abismo de las pérdidas si el crowdfunding no es realmente exitoso. Los costes son muy grandes para libros de 500 páginas y tapa dura (no hablo solo de imprimir esos libros, sino de cosas como ilustrar semejantes tochos).

Todo muy interesante, ¿verdad?

Mi conclusión general es que... ¡leche, todo el mundo quiere todo! 😁

Sobre la encuesta en sí, quizás podría haber incorporado alguna pregunta acerca de la importancia de poder acceder a la obra durante la campaña por parte de los mecenas, del tipo de licencia que lleve, del atractivo de las ilustraciones, de la plataforma que soporta la campaña (Verkami u otra), de la existencia de muestras de maquetación, de la posibilidad de verse reflejado en la publicación y de participar de algún modo en ella, y de la labor de comunicación e información del autor del crowdfunding (que sea clara, honesta y transparente). Con todo esto, ya hubiese sido la encuesta perfecta.

Sobre los resultados, la verdad es que en la mayoría me veo reflejado. Comparto al 100% la importancia concedida a los puntos 1, 2, 7, 11 y 12 (bueno, el 12 realmente son dos cosas diferentes), pero le doy una relevancia mayor a los apartados 3, 6 y 8 y una menor al 5. La verdad, no me parece bien exigirle a un crowdfunding que ya esté todo hecho y solo le quede imprimir. Ir a imprenta y pagar por ello no es sino una parte del proceso de producción cuyo coste no llega al 50% del total si somos serios con el tema y estamos satisfaciendo facturas por maquetación, ilustraciones, textos, corrección, etc., es decir, si se trata de un proyecto verdaderamente profesional. Para mí, si ya está casi todo hecho y te has gastado las perras en la producción previa a imprenta, la necesidad del crowdfunding no está tan clara a no ser que sea por motivos de marketing puro y duro (como crear un inmenso hype del producto) o por gran necesidad (por ejemplo, porque le pediste la pasta para pagar las ilustraciones a Vito Corleone y hoy has amanecido con una cabeza de caballo en la cama). Entiendo que si uno tiene que ir a una campaña de micromecenazgo para sacar su juego es porque efectivamente no tiene dinero para hacerlo, por lo que, repito, no me parece de recibo exigir al creador que ya lo tenga casi todo pagado. No es mi filosofía del crowdfunding y personalmente no me gusta, pero vaya, que esa es solo mi opinión.

RESULTADOS COMPLETOS DE LA ENCUESTA, PINCHANDO AQUÍ.

Que mecenen mucho sus señorías, pero sobre todo que mecenen bien y queden contentos.
¡Saludos!

Hoja de PNJ de Hitos con salud y cordura

¡Muy buenas!

Resulta que a la hora de diseñar aventuras mi talón de Aquiles han sido siempre los PNJ: me gusta improvisar y generarlos "sobre la marcha" para que sus rasgos físicos o su forma de hablar encajen con la historia según esta se va desarrollando... a veces salen mejor, y a veces peor... Pero claro, las puntuaciones no se pueden (o deben -.-') improvisar, así que esas sí las intento tener preparadas (¡gracias Ignacio por tus sabios consejos!).

Usar el sistema Hitos de Nosolorol facilita mucho esta tarea. Sin embargo, las hojas de PNJ no incluyen las puntuaciones de salud o cordura, y tengo que estar apuntando estos valores en otro papel, por ejemplo cuando tiene lugar un combate con varios PNJ. Esto es muy engorroso, así que se me ha ocurrido modificar la ficha de PNJ para que incluya los medidores de salud y cordura y sea más fácil realizar el seguimiento del combate (entre otras utilidades). La contraprestación es que se eliminan las habilidades adicionales, pero siempre se pueden apuntar debajo de las otras...

Y ya que estaba, he utilizado la versión rellenable que todos hemos sacado de Bastión Rolero (¡gracias, chicos!). Y sin más...


¡Espero que os sea útil!

Keep rolin'! ;)



lunes, 23 de enero de 2017

La gran fiesta de la democracia rolera

Ya he comentado en otras entradas del blog que en La Tapadera se juega a casi todo... Bueno, a casi todo lo que nos gusta a nosotros, obviamente, pero me refiero a que nos agrada hincarle el diente a una gran variedad de sistemas y ambientaciones distintos tanto de clásicos old school como de reglamentos bastante más indies. Y claro, si a esto le unimos el hecho de que a varios de nosotros nos encanta crear nuestros propios módulos, sistemas y ambientaciones, pues resulta que al final, por mucho que quedemos para jugar (y somos afortunados de poder hacerlo con gran frecuencia), se nos amontona el trabajo rolero. Bendita acumulación, por otra parte. ¡Loado sea el Dios de los Poliedros! Sin embargo, últimamente la montaña estaba alcanzando unas proporciones peligrosamente similares al Everest de ropa para planchar que tengo en casa, y eso es mucho decir (😓).

Los proyectos se acumulan en La Tapadera

Lo que hemos hecho para salir del atolladero en el que tan gratamente nos hemos metido ha sido algo muy sencillo: organizarnos mejor. Y votar. Sí... Ha sido la fiesta de la democracia rolera ^^ Algo tan fácil como que cada miembro de La Tapadera votara cinco proyectos distintos a los que quiere jugar en primer lugar, ya sea como director de juego, ya como jugador. Y es que a partir de la lista de cosas más preparadas o disponibles (ya de por sí extensa), cada uno hemos otorgado 5 puntos a la aventura o campaña que más nos atrae, 4 a la segunda, 3 a la tercera, 2 a la cuarta y 1 a la quinta. De esta forma hemos podido confeccionar una clasificación que me temo nos va a mantener ocupados los próximos... ¿2, 3 años? En fin, por ahí va a estar el tema.

And the winner is...
Venga, vamos a ver cómo ha salido la cosa.

NOTA: la siguiente lista organiza las historias a las que vamos a jugar una vez terminemos lo que ahora mismo tenemos entre manos, que es la versión en Hitos de la campaña de Ricard Ibáñez para Far West La Balada del Español, el segundo testeo oficial de la Campaña del Gran Ejército Pagano de Jorge Carrero para Walhalla y mi campaña de Mother Earth también para Hitos. Telita, vamos, pero la cuestión es que queríamos ir aclarando el panorama para cuando terminemos con todo esto.


RESULTADOS DE LA GRAN FIESTA DE LA DEMOCRACIA ROLERA

Hale, ya tengo tarea para este verano
  1. La Llamada de Cthulhu: Las máscaras de Nyarlathotep
    DJ: Ignacio (servidor).
    Una sorpresa para mí, la verdad. Yo no le di ni un punto, pero no porque no considere que es la más grande campaña de rol de todos los tiempos, QUE LO ES, sino porque... bueno, no se me ocurrió que mis compañeros quisiesen embarcarse en este proyecto tan gordo. En fin, ya he prometido prepararme la campaña como se merece durante el próximo verano para así empezarla en septiembre. Espero estar a la altura. Voy a dirigir la versión americana integral, la que no tiene capado el capítulo de terror austral, pero con la mayor parte de las ayudas que tiene colgadas Edge en su web ;-)
  2. Nexus (aventuras one-shot)
    DJ: Jesús.
    Nexus es un juego al que todo el mundo le tiene muchas ganas en La Tapadera, sobre todo porque supone el estreno de Jesús Duréndez como máster y todos le tenemos un cariño muy especial a este compañero, que es un poco el alma siempre positiva y agradecida del grupo. Estoy seguro de que lo va a bordar en su debut, que se producirá tan pronto como terminemos la primera temporada de Mother Earth (o incluso antes).
  3. Savage Worlds: 50 Brazas
    DJ: Eduardo.
    La gran campaña de puntos argumentales para el Savage Worlds más piratesco vendrá justo después de Nexus. Yo a esta le tengo unas ganas locas, y además dirige Eduardo Rodríguez, que para quien no lo conozca os diré que es un crack en esto de la dirección para el "poco" tiempo que lleva. Edu es como Induráin en tiempos de Perico o Raúl en los últimos años del Buitre... El que va a cortar la pana en el futuro (¡o mucho me equivoco yo!).
  4. Aquelarre: Rerum Demoni
    DJ: Ignacio.
    Otra campañaca clásica de las gordas. Y mi preferida de entre las muchas y buenas que hay publicadas del decano de los juegos en España (aunque aquí tampoco otorgué ni un punto). La jugaremos tras Las Máscaras de Nyarlathotep y 50 Brazas, pero eso será... ¡vete a saber! Me hace mucha ilusión volver a dirigir Aquelarre.
  5. Walhalla-Hitos: De ritos y reyes (testeo del módulo para las TdN de este año)
    DJ: Antonio.
    No sé aún nada de la trama de esta historia, pero conociendo a Antonio Lozano como lo conozco, estoy seguro de que será épica y repleta de dilemas morales y retos personales. ¡Deseando jugarla también!

    Y bueno, a partir de este quinto puesto que tiene la nueva aventura de Antonio para Walhalla, voy a ir más ligero, porque lo siguiente en la votación me da que habrá de jugarse ya a partir de... ¡2018!
  6. Hitos: Marte eXtremo
    DJ: Edu.
  7. Savage Worlds: Sakrynia (one-shots basados en la ambientación de Gontzal).
    DJ: Edu.
  8. Eclipse Phase (minicampaña de introducción al juego)
    DJ: Ignacio.
  9. Blacksad (partida de introducción al juego)
    DJ: Antonio.
  10. Walhalla-Totum Revolutum: El mayor tesoro (una de las nuevas aventuras oficiales del juego)
    DJ: Antonio.
  11. Savage Worlds: Caballero Errante (aventura original, continuación de la semilla de aventura que ofrece el manual)
    DJ: Edu.
  12. Degenesis (aventura de introducción)
    DJ: Ignacio.
  13. Runequest-El Señor de los Anillos (sistema propio de su autor en un entorno de campaña virtualmente infinito)
    DJ: Philippe.
  14. Fragmentos (one-shots)
    DJ: Edu.
  15. Mutant Year Zero (campaña sandbox)
    DJ: Antonio.
  16. Hitos: Postapocalyptica
    DJ: Edu.
  17. Hitos: Diluvio (adaptación propia de la novela gráfica homónima).
    DJ: Antonio.

Y bueno, esto realmente NO es todo. Todavía nos hemos dejado en el tintero una buena cantidad de cosas, incluyendo una sorpresa que a lo mejor les cuelo a mis compañeros cuando esté de Rodríguez en casa y tenga algunos de ellos entre mis manos, muahahahahaha...

Saludos.

domingo, 22 de enero de 2017

Fichas de PJ para Star Wars Hitos (PDF rellenable)

¡Muy buenas!

Como ya avanzó Ignacio en su jugosa entrada sobre la adaptación a las reglas de la Fuerza, hace poco concluimos La Semilla de la Insurrección, una campaña de Star Wars Hitos. Duró aproximadamente cuatro sesiones de unas siete horas de juego efectivo más o menos cada una. La idea inicial era hacer un macro-sandbox, pero al final decidimos darle un toque algo más lineal, y la verdad es que nos divertimos más así. Quedaron algunos cabos sueltos con respecto a la historia, lo cual, unido a las ganas de continuar que los jugadores manifestaron, indica que probablemente retomemos en un futuro no muy muy lejano las aventuras del curioso grupo de PJ que protagonizaron la campaña.


¡Mi primer juego de rol!

Iré posteando en el blog todo el material que generé para la campaña (que no fue mucho, la verdad -.-') pero hoy me limito a ofrecer a la comunidad rolera las fichas de PJ para Star Wars Hitos, de cosecha propia y en PDF rellenable, junto con una hoja de cálculo para hacer los PJ y una pantalla del DJ.

La intención era que las fichas mantuviesen una estética minimalista, parecidas a las del Star Wars D6 de West End Games / Joc Internacional, que era el juego al que íbamos a jugar en principio, en un ataque de nostalgia tan habitual entre la gente de nuestra edad hoy en día. Ignacio propuso utilizar la ambientación de este mi primer juego de rol (le tengo un cariño especial), pero sustituyendo el engorroso sistema de D6 por Hitos. Ha funcionado muy bien, en parte gracias a su estupenda adaptación de reglas de la Fuerza, aunque a la hora de preparar los PNJ utilicé los que vienen pregenerados en la Guía Genérica de Hitos (Nosolorol) y, la verdad, os aconsejo subir las puntuaciones de los PNJ antagónicos que deban presentar más oposición, porque se quedan un poco cortos de nivel: es normal que los soldados de asalto no den ni una, ¡pero los enemigos más cañeros deberían acertar de vez en cuando! :D

Ficha de PJ (más abajo está el PDF)

Ficha de vehículo (más abajo está el PDF)


En mi opinión, las fichas han quedado bastante resultonas. Más adelante colgaré también las fichas de PJ de los personajes con los que jugamos la campaña, por si alquien quiere jugarla o utilizarlos para otras aventuras.

Y posteriormente publicaré también los rolatos de la campaña, para que sirvan como guion por si alguien quiere replicarla, o simplemente para el disfrute de gente que quiera invertir tiempo en leerlos ;)

¡Ups, se me olvidó meter a este PNJ en la campaña!


Bueno, y hoy, además de las fichas para PJ y también para vehículos, os dejo un par de cosas más: un calculador para generar PJ de Star Wars Hitos (sorpresa: es muy parecido al de Walhalla-Hitos :D) y también una pantalla muy "de andar por casa" y claramente mejorable, pero bueno, nos ayudó a crear ambiente... y siempre está bien tener algunas tablas a mano ;)

Quiero agradecer a todos los jugadores su comprensión, apoyo, colaboración y disposición: ¡sois la caña! Y especialmente a Ignacio, por colaborar activamente en la adaptación de la Fuerza y por animarme a ponerme a dirigir mi primera campaña de rol propia. Y un agradecimiento especial para Patricia, que me recordó cuánto me gusta Star Wars D6 (ahora Hitos) ;)

En fin, ¡basta de rollos! Aquí va la primera entrega:


Espero que os sea útil y que disfrutéis jugando a Star Wars Hitos. ¡No dudéis en comentarme cualquier aportación o crítica que queráis hacer!

Un abrazo a los amigos, un saludo a la comunidad rolera y ¡que la fuerza nos acompañe!



sábado, 21 de enero de 2017

Esquemas de reglas básicas de Nexus, el juego de rol

Como ya sabéis, hace nada entré en esa década maravillosa tan injustamente temida y poco valorada (40's); la inauguré disfrutando de una gran aventura con mis buenos amigos de este Club y, ¡sorpresa!, me cayó de manos de Ignacio, un crack en todos los aspectos, un fantástico manual de Nexus.

Pues bien, con el fin de facilitar el estudio de su contenido, generar ayudas a las que recurrir posteriormente y plantear mi propia pantalla de Máster, estoy extrayendo unos esquemas que me gustaría compartir por si puede facilitar la misma tarea a alguien.

En concreto, hoy os dejo los esquemas de Atributos y Habilidades, así como de Ventajas e Implantes. Se trata de un contenido básico que considero que ha de manejarse al dedillo si se pretende dirigir con fluidez y que puede convenir tener a mano para resolver cualquier duda.

Por otro lado, el hecho de diferenciar, de un solo vistazo, las habilidades, ventajas e implantes relativos a Comandos (C), Tecnólogos (T) o a ambos (C/T), también puede facilitar la tarea a la hora de confeccionar las hojas de PJ y recurrir posteriormente al contenido de las reglas básicas de cada uno.

Si resultan de interés, iré colgando en esta casa más esquemas del contenido del manual.

A continuación, las imágenes de los esquemas referidos; para su descarga pincha Atributos y Habilidades y/o Ventajas e Implantes.






miércoles, 18 de enero de 2017

Adaptación a Hitos de las reglas de Fuerza de Star Wars D6

En La Tapadera hemos terminado hace poco una minicampaña de 30 horas dirigida por Antonio Lozano para Star Wars llamada "La Semilla de la Insurrección". Esta minicampaña no va a ser editada porque supone mucho esfuerzo de redacción, corrección y maquetación y en el Grupo Creativo Walhalla no tenemos tiempo para un proyecto semejante en estos momentos, al margen de que todo el universo Star Wars no es precisamente copyleft que se diga, pero sí que tenemos material derivado interesante que aportar a la comunidad rolera. Y si alguien desea contar con un guion de esta minicampaña, bueno, siempre puede seguir los rolatos a los que me refiero a continuación para tener una idea bastante concreta de cómo se desarrollan las aventuras.

Hemos jugado La Semilla de la Insurrección con el sistema Hitos, por lo que ha habido que realizar algunas adaptaciones, en concreto de las reglas de Fuerza y de las hojas de personaje y naves espaciales (lo que se ha plasmado al final en unas fichas editables bastante vistosas). La minicampaña ha producido además una serie de rolatos de las peripecias vividas, así como siete PJ pregenerados que son lo suficientemente versátiles como para ser usados en casi cualquier partida de Star Wars Hitos.

Uno de estos cacharrejos nos cargamos en La Semilla de la Insurrección, ni más ni menos

Toda esta documentación y todo este material derivado a los que me vengo refiriendo irán viendo la luz en este blog según Antonio los vaya colgando por aquí en los próximos días y semanas. Mi única contribución real a la minicampaña (además de interpretar a mi PJ lo mejor que he podido, un sirviente leal duros llamado Doort Basha) ha sido la adaptación al sistema Hitos de las reglas de Fuerza del original Star Wars D6 de West End Games, que es lo que aquí os ofrezco. Espero sinceramente que os sirva. Nosotros hemos jugado con ella toda la minicampaña y ha funcionado bien, de manera que se puede decir que está testeada.

Pues nada, que la Fuerza os acompañe y no dejéis de estar al loro del buen material para Star Wars Hitos que se avecina en este vuestro blog ;-)

Descárgate las reglas de Fuerza para Star Wars Hitos pinchando aquí.
(Por cierto: en la adaptación se hace referencia a unos Puntos de Fuerza y unos Puntos de Lado Oscuro que cuentan con un contador específico en las fichas de Star Wars Hitos que colgaremos en los próximos días).

PD: Aprovecho para dar las gracias a Antonio Lozano por su labor de dirección de La Semilla de la Insurrección, una historia épica con la que nos lo hemos pasado a lo grande. El guion ha contado con momentos de humor insuperable y ha demostrado, una vez más, que no hay nadie en La Tapadera que improvise mejor y más acertadamente que él. ¡Gracias, maese!

sábado, 14 de enero de 2017

Personajes pregenerados para ambientación de espada y brujería. Savage Worlds.

Los PJ que os traigo protagonizaron la aventura de Gonzalo Durán "La colina del Aullador" dentro de la ambientación Sakrynia. Fueron interpretados magistralmente y dieron mucho juego. 

También podrían funcionar en cualquier otra ambientación de espada y brujería. 

En este variopinto grupo contamos con un bárbaro obeso al que le encanta contar batallitas, una arquera algo introvertida con un secreto bien guardado, un pequeño buscavidas algo bocazas, un noble renegado atractivo y arrogante, un joven ladronzuelo y una hechicera algo dura de oído.

Espero que los disfrutéis y os sean de utilidad.

Para la descarga en pdf pincha aquí
También puedes descargar la ficha de personaje ya creada y preparada para jugar.

jueves, 12 de enero de 2017

Cuatro semillas de aventura ambientadas en la Toscana

Esta entrada es el resultado más obvio de un viaje realizado en fechas recientes a la región del centro-noroeste de Italia. Doy públicamente las gracias a los señores Chianti y Prosecco por inspirarme a la hora de garabatear cosas en mi cuaderno de apuntes roleros mientras cumplía con el riguroso programa de visitas culturales y artísticas preestablecido.

Las siguientes cuatro semillas de aventura han sido especialmente pensadas para sistemas genéricos tipo Hitos, Fate o Savage Worlds, aunque alguna en concreto casa bien con Aquelarre y su particular versión del BRP. Sus títulos son Lágrimas de mármol, El cincel maldito, Las partituras del maestro y Las otras llagas de Catalina. A mí la que más me gusta es esta última, pero creo que también se puede sacar buen partido a las otras tres.

Espero que os resulten útiles ;-)

La Toscana, con esa mezcla suya particular de paisaje e historia, es un entorno perfecto para aventuras roleras



Semilla de aventura 1:
LÁGRIMAS DE MÁRMOL

AMBIENTACIÓN: Histórica medieval-renacentista.

GÉNERO: Búsqueda de un objetivo, infiltración y acción.

TRAMA: Ciudad de Lucca, primeros años del siglo XV.
Hace apenas dos primaveras que el ilustre Paolo Guinigi, miembro destacado de la dinastía que gobierna la localidad desde hace décadas, contrajo matrimonio con la hermosa Illaria del Carretto. Desde su mismo enlace, la pareja ha sido la viva imagen del amor y la fidelidad conyugal. Por desgracia, todas las bendiciones que hasta el momento le había concedido Dios le han sido ahora trágicamente arrebatadas: a sus 27 años de edad, la noble Illaria no ha sido capaz de sobrevivir a su segundo parto y yace muerta, para desolación de Paolo. Este, enloquecido de dolor, solo piensa en dedicar a su difunta esposa el más sublime monumento funerario que la mano del hombre pueda llevar a cabo.
Los PJ son gente de confianza de Paolo, ya se trate de secretarios, antiguas damas de compañía de Illaria (ahora desocupadas), soldados de su guardia personal, viejos sirvientes, administradores de rentas, etc. Como es obvio, han vivido de cerca la tragedia de Paolo, el cual les reúne para comunicarles su deseo de que el gran escultor sienés Jacopo della Quercia sea quien realice el monumento funerario de Illaria. La misión de los PJ parece sencilla: viajar a Siena (6 días de trayecto solo de ida) y volver con el artista para que se haga cargo del trabajo cuanto antes. El dinero no es ningún problema, aunque el viaje sí, pues los caminos están repletos de peligros. Además, en Siena los PJ se toparán con una desagradable sorpresa: Jacopo es un tipo pagado de sí mismo al que literalmente habrá que secuestrar para lograr que abandone sus actuales proyectos y se embarque en uno nuevo "a petición" de los Guinigi. Y claro, en Siena también hay poderosas familias (muy poderosas, de hecho) interesadas en que Jacopo termine las obras que tiene empezadas por encargo suyo...

Los PJ debieron de tener éxito, porque Jacopo della Quercia efectivamente realizó el que tal vez sea el más hermoso monumento funerario del mundo



Semilla de aventura 2:
EL CINCEL MALDITO

AMBIENTACIÓN: Siglo XV de tipo renacentista-fantástico.

GÉNERO: Carrera contrarreloj, búsqueda y acción.

TRAMA: Florencia, primer lustro del siglo XVI.
Miguel Ángel acaba de terminar su David, una escultura que ni los antiguos griegos o romanos podrían superar. Toda la ciudad está perpleja ante la rotunda y fiera belleza de la obra, cuya existencia está empezando a ser conocida ya fuera de Toscana.
Entre aclamaciones y homenajes sin fin, Miguel Ángel invita un día a sus amigos los PJ a una opípara comida. A su término, les muestra el cincel con el que ha esculpido las partes fundamentales de su David. Se trata de una herramienta hermosa y extraña, con unos símbolos misteriosos grabados en su superficie. Los PJ pueden admirar o tocar el cincel todo lo que quieran, pero Miguel Ángel no responderá con claridad a ninguna pregunta acerca de su naturaleza u origen, diciendo simplemente que lo tenía de antiguo. Para sorpresa de los PJ, el genial florentino añadirá que ahora se quiere deshacer del cincel, pues no desea "que ningún otro bloque de mármol pueda ser trabajado con la misma herramienta". Pide por favor a los PJ que lo arrojen al fondo del Arno, el río que cruza la ciudad, cosa que él personalmente prefiere no hacer porque desde que ha terminado el David es objeto de una constante y enfermiza atención y prefiere que nadie le vea haciendo cosas extrañas o fáciles de malinterpretar.
Tras su encuentro con Miguel Ángel, los PJ pueden hacer lo que les parezca, es decir, quedarse con el cincel en lugar de arrojarlo al Arno o hacer caso al artista y tratar de deshacerse de la herramienta. Sin embargo, pronto comprobarán que el resultado es exactamente el mismo, pues... ¡se acaban de convertir en los poseedores perpetuos del cincel! Por más que lo abandonen, lo arrojen o lo traten de regalar (y nadie lo querrá, por cierto), el cincel reaparece mágicamente en poder de los PJ unos minutos después, ya sea en alguno de los bolsillos o zurrones que lleven o descansando tranquilamente sobre la mesa de cualquiera de los PJ en cuanto vuelvan a casa.
Al principio, todo puede y debe de parecer el fruto de un despiste propio o incluso de alguna extraña conspiración en contra de los PJ, pero antes o después quedará claro que el cincel está embrujado. No hay forma de deshacerse de él, y si tratan de destruirlo o fundirlo el resultado es el mismo: al poco tiempo, alguno de los PJ se percata con horror de que lo sigue teniendo en su poder.
Pero no es solo eso: el cincel, además, trae mala suerte. Y es una mala suerte creciente en intensidad y en mal fario. El infortunio se muestra de multitud de formas: accidentes, confusiones, peleas, acusaciones varias, etc. La relación entre el cincel y la recién adquirida mala suerte de los PJ debe terminar siendo evidente, así como la necesidad de librarse de la peculiar maldición de la que son objeto. Por supuesto, la única salida consiste en volver a hablar con Miguel Ángel antes o después, lo cual no tiene por qué resultar tan sencillo.
Una vez los PJ consigan encontrarse de nuevo con el autor del David y pedirle explicaciones, este se disculpará con ellos, reconocerá saber más del asunto y les narrará una increíble historia: al parecer, justo antes de acometer la realización del David, una anciana misteriosa le ofreció el cincel a Miguel Ángel asegurándole que era mágico y que solo con él se podría crear la escultura más maravillosa vista entre la Creación y el Apocalipsis. Eso sí, el cincel solo podía usarse en la realización de una sola obra, o de lo contrario una terrible maldición caería sobre su poseedor. Nada dijo la vieja de la manera de desprenderse de él, y desde luego Miguel Ángel nunca ha tenido intención de volver a usar la herramienta. La única solución, por tanto, es buscar a la anciana cuanto antes y pedir que les ayude, o que por lo menos les aclare lo que está pasando. Miguel Ángel solo puede decir de ella que se la encontró en la calle cuando estaba a punto de cruzar el Ponte Vecchio desde la ribera norte y que desde entonces no la ha vuelto a ver. No sabe ni siquiera su nombre, aunque la puede describir perfectamente y ofrecer de ella un detalle que la hace inconfundible: era tuerta, y su ojo sano tenía un iris de un celeste portentoso.
Los PJ deben emprender la búsqueda de la misteriosa vieja mientras la mala suerte se va convirtiendo en algo cada vez más y más amenazante. Con suerte, al final descubrirán que la anciana no es otra cosa que una poderosa hechicera que embrujó el cincel para obligar a Miguel Ángel a buscarla una vez concluido su trabajo y entregarle todo su dinero a cambio de ser liberado de la maldición. Con lo que no contaba la vieja era precisamente con los PJ, que una vez la hallen (no tiene por qué resultar fácil) habrán de acabar con ella si quieren escapar a la terrible mala suerte que los persigue. Claro que la hechicera tiene sus armas, y quizás también sus guardianes...

Solo la magia puede explicar la realización de una obra así... ¿o no?




Semilla de aventura 3:
LAS PARTITURAS DEL MAESTRO

AMBIENTACIÓN: Histórica-realista de la segunda mitad del siglo XIX (tipo Cthulhu by Gaslight).

GÉNERO: Interacción social con investigación y pequeñas dosis de acción.

TRAMA: Lucca, año 1888. Los PJ son buenos amigos del músico Giacomo Puccini, un compositor que cosechó cierto éxito hace cuatro años con su primera ópera, Le Vili, y que está trabajando duramente en la finalización de la segunda, Edgar. Puccini vive en una casa cómoda pero no lujosa en el centro de la ciudad. Es un personaje controvertido, del que se rumorea que mantiene un affaire con Elvira Bonturi, la mujer del acaudalado farmaceútico de Lucca, Narciso Gemignani. Además, es tratado como un arribista por buena parte de la aristocracia de la ciudad, que detesta a los librepensadores como Puccini y sus amigos, entre los que se cuentan los PJ.
Los PJ suelen coincidir con Puccini en espacios sociales comunes, tales como cafés, teatros y bibliotecas, y al menos uno de ellos es su amigo íntimo. A veces se van de excursión todos juntos a la campiña cercana o a los Alpes Apuanos, aunque Puccini no es muy amigo del esfuerzo físico. En general todos tienen en gran estima al compositor y saben que llegará lejos porque en su interior alberga un verdadero genio musical.
Un frío día de enero, Puccini acude visiblemente alterado al café en el que se suele encontrar con los PJ: ¡la mayor parte de las partituras de Edgar acaban de ser robadas! El compositor explica atropelladamente que estuvo en su casa toda la mañana y solo salió para comer con un organista conocido suyo; al volver, se ha encontrado con un considerable desorden y la terrible ausencia de más de la mitad de las partituras de su nueva ópera (en concreto, todas las que tenía guardadas en el escritorio principal).
Puccini tiene un miedo atroz a que alguien pueda hacer desaparecer el trabajo continuado de varios años, y no quiere ni oír hablar de llamar a la policía, con la que ha tenido algún pequeño encontronazo en el pasado. Por ello, ruega a los PJ que le ayuden, ya que él no es precisamente un hombre de acción. Los PJ, en resumen, han de investigar el hurto.
La casa de Puccini y sus alrededores pueden ofrecer las siguientes pistas:

  • Un vecino, un tendero o el criado de una familia acomodada que vive en la primera planta ha visto a tres tipos sospechosos que salían a toda prisa del edificio en el que reside el músico con un gran cartapacio de cartón (se trata de un cartapacio que también ha desaparecido, como puede corroborar Puccini). El interlocutor de los PJ puede ofrecer una descripción física aproximada de los tres tipos.
  • En la habitación de Puccini se halla un sombrero que no es del compositor. Sin duda, uno de los tres asaltantes se lo ha dejado allí, lo que denota no solo precipitación, sino falta de profesionalidad. El sombrero es extremadamente sencillo (por ejemplo, una boina), y no casa mucho con una persona a la que le pueda interesar la ópera.
  • Un examen a fondo de la estancia en compañía del compositor (más alguna tirada oportuna) revela que no es solo que se hayan llevado la mayor parte de las partituras de Edgar, sino que han robado todo lo que han visto que tuviese notación musical, sin un propósito muy claro.

Con el dato del cartapacio, pueden ir preguntando por la calle a tenderos, quiosqueros o camareros acerca de tres tipos con un cartapacio de esas características. El rastro está fresco, pues no hace ni una hora que han salido de la casa, y con varias tiradas los PJ pueden ir encontrando personas que hayan visto al peculiar trío. La pista dirige hasta un extremo de la ciudad, en concreto hasta las inmediaciones de la opulenta casa de... ¡Narciso Gemignani (el marido burlado de Elvira Bonturi, amante de Puccini)!
En este punto, las cosas parecerán estar muy claras: Gemignani ha mandado a algunos de sus criados o personas de confianza a dar una lección a Puccini o directamente a robarle las partituras, a saber con qué intención. Sin embargo, no es todo tan sencillo, pues Narciso (cuya mujer está a punto de abandonarlo para irse con Puccini) no sabe nada del tema. Sucede que acaba de echar de su mansión a tres de sus criados y mozos de cuerda, harto de sus torpezas y constantes sisas, y estos, por congraciarse con su antiguo amo y lograr ser readmitidos en la casa, han decidido brindarle las partituras de Puccini como regalo, suponiendo que Narciso estará encantado de que el músico sufra su pérdida. Este plan estúpido ni siquiera ha llegado a conocimiento del marido de Elvira Bonturi, pues el mayordomo de la casa, Carlo, se ha enterado del asunto y acaba de expulsar a los tres ladrones con cajas destempladas. Esto ha pasado hace apenas cuarenta minutos, aunque los personajes no tienen manera de saberlo a no ser que se entrevisten en privado con Carlo. Lo más probable, sin embargo, es que antes traten de hablar con Narciso y se origine una conversación bastante tensa y llena de equívocos. Por cierto: a Puccini le flaquearán las fuerzas y se negará a entrar en casa de Narciso Gemignani, de modo que los PJ deben arreglar esto solos.
Sea como fuere, la aventura debe culminar con una persecución tras los tres ladrones, que llevan en su poder el valioso cartapacio. Los tipos han decidido poner pies en polvorosa (son rápidos) y pasarse una temporadita en la aldea de la que procede uno de ellos, al norte de Lucca, en las primeras estribaciones de los Alpes Apuanos, un entorno tan feraz como peligroso...

Gracias a los PJ, su amigo Puccini pudo terminar su ópera Edgar, con la que cosechó un fabuloso éxito mundial.
Más o menos al mismo tiempo comenzaría a vivir con su inseparable compañera, Elvira Bonturi.




Semilla de aventura 4:
LAS OTRAS LLAGAS DE CATALINA

AMBIENTACIÓN: Baja Edad Media con pinceladas sobrenaturales.

GÉNERO: Survival sancti-horror.

TRAMA: Florencia, junio de 1378. Los PJ forman parte de la "Hermosa Brigada" o "Pobre Familia de la Dulce Verdad", el grupito de discípulos que acompaña constantemente a la joven y carismática monja de la tercera Orden de Santo Domingo Catalina de Benincasa-Puccio (futura santa Catalina de Siena, patrona de Italia y de Europa). A la "Hermosa Brigada" pertenecen hombres y mujeres de muy diversa condición: políticos, artistas, nobles, campesinos, sacerdotes, artesanos e incluso algún mendigo, todos los cuales (peyorativamente llamados "catalinianos") actúan como ayudantes e incluso como secretarios de Catalina en sus muchas misiones de paz. El grupo suele vivir de la hospitalidad de los poderosos de cada lugar, muchos deslumbrados por las palabras de la monja en cuanto entablan conversación con ella.
Los últimos cuatro años han sido muy movidos, con viajes constantes en los que Catalina ha actuado como mediadora de paz entre los papas Gregorio XI y Urbano VI y varias ciudades en continua lucha con el Estado pontificio, en especial Florencia.
Es la tercera vez que Catalina y su "Hermosa Brigada" visitan Florencia, siendo acogidos en principio con gran respeto. Catalina se ha estado dedicando a exhortar a varios prestigiosos ciudadanos de la urbe a reconciliarse con el Pontífice. Dirigidos hábilmente por el noble Nicolás Soderini, los güelfos de la ciudad (es decir, los que apoyan al Papa) han aprovechado la visita de Catalina para hacerse con el poder municipal y desplazar a los gibelinos (los que apoyan al emperador del Sacro-Imperio frente al Papa). Por desgracia, las nuevas medidas de los güelfos de Nicolás Soderini han menudo han consistido en viles ajustes de cuentas con los gibelinos. Parece haberse abierto la veda de las venganzas personales y los intereses espurios, y lo peor es que se atribuye la culpa de ello a la misma Catalina y a su "Hermosa Brigada".
Todo estalla el 22 de junio con el "Tumulto de los ciompi". Los ciompi son cardadores de lana prácticamente indigentes afectados por algunas de las nuevas medidas de los güelfos. Florencia está ahora mismo a merced de la anarquía y el terror. Nadie es capaz de detener la violencia o hacer entrar en razón a la multitud enfurecida, y Catalina menos que nadie. Los insurgentes gritan "¡Abajo el hipócrita Nicolás y su santa Catalina!". Tanto la monja como su "Hermosa Brigada" (los PJ) corren un grave peligro.
La huida se impone como única solución. Nadie se atreve a dar hospitalidad a Catalina y a sus seguidores salvo los buenos camaldulenses del monasterio de Vallombrosa, pero llegar hasta allí será toda una odisea que requerirá de lucha, astucia, exploración y habilidades sociales. Además, en cualquier momento la monja puede sufrir arrebatos místicos o se le pueden aparecer los estigmas del Crucificado...

Catalina de Siena escapó con vida de Florencia por los pelos (como los que se rapó de niña para consagrarse a Dios)

sábado, 7 de enero de 2017

Épico o heroico en los juegos de rol

- ¿Qué prefieres, épico o heroico?
- ¡Épico!
- Mueres gloriosamente.
- ¡Ayyyy!
- Pues haber elegido heroico.


Los juegos de rol se han clasificado de mil formas, pero creo que hasta el momento nadie lo ha hecho atendiendo exclusivamente a las categorías épico/no épico + heroico/no heroico.
Yo lo voy a intentar, que me ha dado por ahí.

Cualquier clasificación ha de ser capaz de separar los elementos de un conjunto (en este caso, "juegos de rol") en subconjuntos que compartan variables 100% excluyentes, de manera que ningún elemento pueda estar al mismo tiempo en dos subconjuntos distintos. Bien, esto es de cajón; de lo contrario, NO estaremos ante una buena clasificación.

Para mí, que un juego sea épico o no depende de su ambientación; sin embargo, que resulte o deje de resultar heroico tiene que ver sobre todo con su sistema. Y como la mayoría de los juegos de rol son la suma de una ambientación y un sistema, pues a priori creo que la clasificación que aquí se propone es pertinente.

Este PJ tiene pinta de estar realizando una acción heroica poco épica... ¿o era al revés?

Comprobemos a continuación si esta praxis taxonómica del épico/no épico + heroico/no heroico merece la pena o si, por el contrario, es la típica chorrada que se me ocurrió ayer mientras me duchaba (OK, se me ocurrió ayer mientras me duchaba). Vamos con ello:

  • Juego épicos no heroicos: Los juegos basados en D100 son un buen ejemplo de esta clase, empezando por Walhalla, claro. El que sin duda se lleva la palma es La Llamada de Cthulhu, el juego más épico y menos heroico que uno se pueda imaginar. Ahora que lo pienso, Clásicos del Mazmorreo, MERP, Aquelarre o Mutantes en la Sombra deberían tener aquí su propio pedestal dorado.
  • Juegos épicos y heroicos: En este grupo tenemos muchísimos títulos, sobre todo desde la eclosión del fenómeno indie y el gusto por el rol rápido, maniobrero, efectista y plug and play. Destacan aquí los reglamentos genéricos como Fate o Savage Worlds en sus muchas ambientaciones, así como la materialización de Hitos en algunas aventuras autojugables del tipo Cazadores de Leyendas o Plata de Ley. Claro, a esto tendríamos añadir los juegos de superhéroes (que personalmente nunca me han gustado mucho).
  • Juego heroicos no épicos: ¡Al fin el subconjunto polémico de la clasificación! ¿Por qué polémico? Bueno, pues porque meter aquí un título resulta aún más subjetivo que hacerlo en cualesquiera de las otras tres categorías, que ya es decir. ¿Y por qué, otra vez? Pues porque catalogar a un juego de "heroico no épico" es como decir que te permite hacer todo tipo de fantasmadas que sin embargo no son capaces de ocultar cierta insustancialidad de la ambientación, cierta falta de "alma" o de enjundia en las acciones de los personajes. Para mí, por soltar un título, La mirada del centinela es un juego heroico no épico (sobre todo para la cuadrilla del Centinela, que tiene que asistir a sus heroicidades conformándose con auxiliarlo desde la segunda línea).
  • Juegos ni épicos ni heroicos: ¿Puede alguien querer escribir un juego de estas características? ¿Existe alguno de verdad? Bueno, mi opinión es un rotundo SÍ, y de hecho en esta categoría podemos encontrar algunos excelentes manuales. Son ese tipo de juegos en los que la ambientación es deprimente y sucia y la vida vale poco, incluyendo por supuesto la de los personajes de los jugadores. Nexus, sLAng o Eclipse Phase son juegos que, aun pudiendo ser épicos, no suelen serlo y, sobre todo, no tratan de serlo. Tampoco son para nada heroicos. ¿Otros títulos? Bueno, pues aquí supongo que podrían entrar cosas variopintas y estupendas, desde Paranoia hasta Walküre, pasando por... ¿Cyberpunk?

En resumen, creo que se puede clasificar perfectamente a los juegos de rol a partir de su combinación de epopeya y heroísmo. El grado de subjetividad al hacerlo resulta aberrantemente alto, pero ¿qué más da, si todos llevamos un cuñado rolero en nuestro interior?
Yo lo veo así, ¿cómo lo veis vosotros? ¿Cuáles son para vosotros los juegos épicos y heroicos, épicos no heroicos, heroicos no épicos y ni épicos ni heroicos?